magic numbers: moving_sprite.cpp i game_logo.cpp

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# Plan de Limpieza Post-Migración DeltaTime
## Estado Actual
✅ Migración básica completada: bullet.cpp, item.cpp, moving_sprite.cpp, game_logo.cpp
✅ Magic numbers convertidos a constantes en game_logo.cpp
## Tareas Pendientes
### 1. Eliminar Contadores Frame-Based
- [ ] Buscar todos los contadores que usen lógica frame-based
- [ ] Convertir a timers basados en deltaTime
- [ ] Eliminar variables como `counter_`, `frame_counter_`, etc.
- [ ] Patrón: `if (counter-- <= 0)``if (timer >= DURATION_MS)`
### 2. Revisar Inicializaciones de Aceleraciones MovingSprite
- [ ] Buscar todas las llamadas a `setAccelX()`, `setAccelY()`
- [ ] Buscar asignaciones directas a `ax_`, `ay_`
- [ ] Convertir de `pixels/frame²` a `pixels/ms²`
- [ ] Factor de conversión: `valor_original / (16.67)²`
### 3. Problema Detectado: Demo - Creación Incorrecta de Globos
- [ ] Investigar cómo se crean los globos en modo demo
- [ ] Verificar si usan timing frame-based obsoleto
- [ ] Corregir la lógica de creación para deltaTime
### 4. Búsqueda de Patrones Problemáticos
- [ ] Buscar `frameFactor` residual
- [ ] Buscar `1000.0f / 60.0f` hardcodeado
- [ ] Buscar `16.67f` hardcodeado
- [ ] Buscar comentarios con "frame" o "60fps"
### 5. Archivos Prioritarios a Revisar
- [ ] **player.cpp** - puede tener aceleraciones
- [ ] **balloon.cpp** - contadores de estado
- [ ] **stage.cpp** - timers de nivel
- [ ] **credits.cpp** - efectos de texto
- [ ] **tabe.cpp** - movimiento del protagonista
- [ ] **sections/*.cpp** - transiciones y efectos
### 6. Validación Final
- [ ] Compilar sin warnings
- [ ] Probar gameplay normal
- [ ] Probar modo demo
- [ ] Verificar que no hay saltos de velocidad
- [ ] Confirmar que el timing es consistente en diferentes framerates
## Comandos Útiles de Búsqueda
```bash
# Buscar contadores frame-based
rg "counter.*--|\+\+.*counter|counter.*\+\+|--.*counter"
# Buscar inicializaciones de aceleración
rg "setAccel|\.ax.*=|\.ay.*="
# Buscar hardcoded framerates
rg "60\.0|16\.67|1000\.0.*60"
```
## Notas
- Mantener consistencia: velocidades en `pixels/ms`, aceleraciones en `pixels/ms²`
- Documentar las conversiones en comentarios
- Crear constantes para valores repetidos
- Evitar números mágicos