enmig del berenjenal d'afegir estats nous al jugador

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@@ -18,7 +18,8 @@ Player::Player(float x, int y, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::
powerSprite->setPosY(y - (powerSprite->getHeight() - playerSprite->getHeight()));
// Inicializa variables
enabled = false;
// enabled = false;
statusPlaying = PLAYER_STATUS_WAITING;
init();
}
@@ -35,7 +36,7 @@ void Player::init()
// Inicializa variables de estado
posX = defaultPosX;
posY = defaultPosY;
alive = enabled;
statusPlaying = PLAYER_STATUS_PLAYING;
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
invulnerable = true;
@@ -45,31 +46,17 @@ void Player::init()
extraHit = false;
coffees = 0;
input = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
continueTicks = 0;
continueCounter = 9;
width = 30;
height = 30;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = 9;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
velY = 0;
// Establece la velocidad base
baseSpeed = 1.5;
// Establece la puntuación inicial
score = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
scoreMultiplier = 1.0f;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown = 10;
// Establece la posición del sprite
@@ -117,7 +104,7 @@ void Player::setInput(int input)
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move()
{
if (isAlive())
if (isPlaying())
{
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
posX += velX;
@@ -155,7 +142,7 @@ void Player::move()
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
if (powerUp && alive)
if (powerUp && isPlaying())
{
if (powerUpCounter > (PLAYER_POWERUP_COUNTER / 4) || powerUpCounter % 20 > 4)
{
@@ -197,7 +184,7 @@ void Player::setAnimation()
const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (alive)
if (isPlaying())
{
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
{ // No esta disparando
@@ -285,6 +272,7 @@ void Player::update()
updateCooldown();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerable();
updateContinueCounter();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
@@ -302,29 +290,58 @@ void Player::setScore(Uint32 score)
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score)
{
//if (enabled && alive)
if (alive)
if (isPlaying())
{
this->score += score;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isAlive()
// Indica si el jugador está jugando
bool Player::isPlaying()
{
return alive;
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_PLAYING;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value)
// Indica si el jugador está continuando
bool Player::isContinue()
{
alive = value;
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_CONTINUE;
}
if (!alive)
// Indica si el jugador está esperando
bool Player::isWaiting()
{
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_WAITING;
}
// Establece el estado del jugador en el juego
void Player::setStatusPlaying(int value)
{
statusPlaying = value;
switch (statusPlaying)
{
case PLAYER_STATUS_PLAYING:
init();
break;
case PLAYER_STATUS_CONTINUE:
// Activa la animación de morir
playerSprite->setAccelY(0.2f);
playerSprite->setVelY(-6.6f);
rand() % 2 == 0 ? playerSprite->setVelX(3.3f) : playerSprite->setVelX(-3.3f);
// Inicializa el contador de continuar
continueTicks = SDL_GetTicks();
continueCounter = 9;
break;
case PLAYER_STATUS_WAITING:
break;
default:
break;
}
}
@@ -510,15 +527,26 @@ void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
powerSprite->setTexture(texture[1]);
}
// Activa o descativa el jugador
void Player::enable(bool value)
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getContinueCounter()
{
enabled = value;
init();
return continueCounter;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isEnabled()
// Actualiza el contador de continue
void Player::updateContinueCounter()
{
return enabled;
if (statusPlaying == PLAYER_STATUS_CONTINUE)
{
const Uint32 ticksSpeed = 1000;
if (SDL_GetTicks() - continueTicks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
continueTicks = SDL_GetTicks();
// Decrementa el contador
continueCounter--;
}
}
}