enmig del berenjenal d'afegir estats nous al jugador

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@@ -112,8 +112,8 @@ void Game::init(int playerID)
Player *player2 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 30, playerTextures[1], playerAnimations);
players.push_back(player2);
// Habilita el jugador seleccionado
players[playerID]->enable(true);
// Cambia el estado del jugador seleccionado
players[playerID]->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_PLAYING);
// Como es el principio del juego, empieza sin inmunidad
players[playerID]->setInvulnerable(false);
@@ -148,11 +148,11 @@ void Game::init(int playerID)
// Variables para el marcador
scoreboard->setPos({param->scoreboard.x, param->scoreboard.y, param->scoreboard.w, param->scoreboard.h});
if (!players[0]->isEnabled())
if (players[0]->isWaiting())
{
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, SCOREBOARD_MODE_GAME_OVER);
}
if (!players[1]->isEnabled())
if (!players[1]->isWaiting())
{
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, SCOREBOARD_MODE_GAME_OVER);
}
@@ -169,7 +169,7 @@ void Game::init(int playerID)
menaceThreshold = 0;
hiScoreAchieved = false;
stageBitmapCounter = STAGE_COUNTER;
deathCounter = DEATH_COUNTER;
gameOverCounter = DEATH_COUNTER;
timeStopped = false;
timeStoppedCounter = 0;
counter = 0;
@@ -210,7 +210,7 @@ void Game::init(int playerID)
if (rand() % 2 == 0)
{
const int otherPlayer = playerID == 1 ? 1 : 0;
players[otherPlayer]->enable(true);
players[otherPlayer]->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_PLAYING);
}
for (auto player : players)
@@ -931,18 +931,18 @@ void Game::updatePlayers()
{
for (auto player : players)
{
if (player->isEnabled())
if (player->isPlaying())
{
player->update();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
if (checkPlayerBalloonCollision(player))
{
if (player->isAlive())
if (player->isPlaying())
{
killPlayer(player);
if (demo.enabled && allPlayersAreDead())
if (demo.enabled && allPlayersAreWaiting())
{
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
fade->activate();
@@ -961,7 +961,7 @@ void Game::renderPlayers()
{
for (auto player : players)
{
if (player->isEnabled())
if (!player->isWaiting())
{
player->render();
#ifdef DEBUG
@@ -991,7 +991,7 @@ void Game::updateStage()
menaceCurrent = 255; // Sube el nivel de amenaza para que no cree mas globos
for (auto player : players)
{ // Añade un millon de puntos a los jugadores que queden vivos
if (player->isAlive())
if (player->isPlaying())
{
player->addScore(1000000);
}
@@ -1023,17 +1023,17 @@ void Game::updateStage()
}
}
// Actualiza el estado de muerte
void Game::updateDeath()
// Actualiza el estado de fin de la partida
void Game::updateGameOver()
{
// Comprueba si todos los jugadores estan muertos
if (allPlayersAreDead())
if (allPlayersAreWaiting())
{
if (deathCounter > 0)
if (gameOverCounter > 0)
{
deathCounter--;
gameOverCounter--;
if ((deathCounter == 250) || (deathCounter == 200) || (deathCounter == 180) || (deathCounter == 120) || (deathCounter == 60))
if ((gameOverCounter == 250) || (gameOverCounter == 200) || (gameOverCounter == 180) || (gameOverCounter == 120) || (gameOverCounter == 60))
{
// Hace sonar aleatoriamente uno de los 4 sonidos de burbujas
const int index = rand() % 4;
@@ -1041,7 +1041,7 @@ void Game::updateDeath()
JA_PlaySound(sound[index], 0);
}
if (deathCounter == 150)
if (gameOverCounter == 150)
{
fade->activate();
}
@@ -1049,7 +1049,6 @@ void Game::updateDeath()
if (fade->hasEnded())
{
// section->subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
}
}
@@ -1430,7 +1429,7 @@ bool Game::checkPlayerBalloonCollision(Player *player)
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void Game::checkPlayerItemCollision(Player *player)
{
if (!player->isAlive())
if (!player->isPlaying())
{
return;
}
@@ -1797,8 +1796,8 @@ void Game::renderSmartSprites()
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void Game::killPlayer(Player *player)
{
if (!player->isEnabled() || player->isInvulnerable())
{ // Si no está habilitado o tiene inmunidad, no hace nada
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable())
{ // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
return;
}
@@ -1820,10 +1819,10 @@ void Game::killPlayer(Player *player)
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
screen->shake();
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
player->setAlive(false);
demo.enabled ? player->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_WAITING) : player->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_CONTINUE);
if (!demo.enabled)
{ // En el modo DEMO ni se para la musica ni se añade la puntuación a la tabla
allPlayersAreDead() ? JA_StopMusic() : JA_ResumeMusic();
allPlayersAreWaiting() ? JA_StopMusic() : JA_ResumeMusic();
addScoreToScoreBoard("Sergio", player->getScore());
}
}
@@ -1990,7 +1989,7 @@ void Game::update()
updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
updateDeath();
updateGameOver();
// Actualiza los SmartSprites
updateSmartSprites();
@@ -2104,7 +2103,7 @@ void Game::render()
#ifdef DEBUG
//text->write(0, 0, "P1 ALIVE: " + boolToString(players[0]->isAlive()));
//text->write(0, 10, "P2 ALIVE: " + boolToString(players[1]->isAlive()));
//text->write(0, 20, "ALL DEAD: " + boolToString(allPlayersAreDead()));
//text->write(0, 20, "ALL DEAD: " + boolToString(allPlayersAreWaiting()));
#endif
// Dibuja el fade
@@ -2180,7 +2179,7 @@ void Game::checkInput()
int i = 0;
for (auto player : players)
{
if (player->isAlive() && player->isEnabled())
if (player->isPlaying())
{
// Comprueba direcciones
if (demo.dataFile[i][demo.counter].left == 1)
@@ -2256,7 +2255,7 @@ void Game::checkInput()
for (auto player : players)
{
const bool autofire = player->isPowerUp() || options->game.autofire;
if (player->isAlive() && player->isEnabled())
if (player->isPlaying())
{
// Input a la izquierda
if (input->checkInput(input_left, ALLOW_REPEAT, options->controller[i].deviceType, options->controller[i].index))
@@ -2350,7 +2349,7 @@ void Game::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_start, ALLOW_REPEAT, options->controller[i].deviceType, options->controller[i].index))
{
player->enable(true);
player->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_PLAYING);
}
i++;
}
@@ -2454,8 +2453,8 @@ void Game::checkMusicStatus()
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
// Si se ha completado el juego o los jugadores estan mujertos, detiene la música
gameCompleted || allPlayersAreDead() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(music);
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
gameCompleted || allPlayersAreWaiting() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(music);
}
}
@@ -2629,14 +2628,13 @@ void Game::updateHelper()
}
}
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
bool Game::allPlayersAreDead()
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool Game::allPlayersAreWaiting()
{
bool success = true;
bool success = false;
for (auto player : players)
{
// success &= (!player->isAlive() || !player->isEnabled());
success &= !player->isAlive();
success |= player->isWaiting();
}
return success;

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@@ -173,7 +173,7 @@ private:
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
@@ -251,8 +251,8 @@ private:
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
@@ -398,12 +398,6 @@ private:
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void updateGameOverScreen();
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
@@ -419,8 +413,8 @@ private:
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
bool allPlayersAreDead();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreWaiting();
// Carga las animaciones
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);

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@@ -18,7 +18,8 @@ Player::Player(float x, int y, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::
powerSprite->setPosY(y - (powerSprite->getHeight() - playerSprite->getHeight()));
// Inicializa variables
enabled = false;
// enabled = false;
statusPlaying = PLAYER_STATUS_WAITING;
init();
}
@@ -35,7 +36,7 @@ void Player::init()
// Inicializa variables de estado
posX = defaultPosX;
posY = defaultPosY;
alive = enabled;
statusPlaying = PLAYER_STATUS_PLAYING;
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
invulnerable = true;
@@ -45,31 +46,17 @@ void Player::init()
extraHit = false;
coffees = 0;
input = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
continueTicks = 0;
continueCounter = 9;
width = 30;
height = 30;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = 9;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
velY = 0;
// Establece la velocidad base
baseSpeed = 1.5;
// Establece la puntuación inicial
score = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
scoreMultiplier = 1.0f;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown = 10;
// Establece la posición del sprite
@@ -117,7 +104,7 @@ void Player::setInput(int input)
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move()
{
if (isAlive())
if (isPlaying())
{
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
posX += velX;
@@ -155,7 +142,7 @@ void Player::move()
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
if (powerUp && alive)
if (powerUp && isPlaying())
{
if (powerUpCounter > (PLAYER_POWERUP_COUNTER / 4) || powerUpCounter % 20 > 4)
{
@@ -197,7 +184,7 @@ void Player::setAnimation()
const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (alive)
if (isPlaying())
{
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
{ // No esta disparando
@@ -285,6 +272,7 @@ void Player::update()
updateCooldown();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerable();
updateContinueCounter();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
@@ -302,29 +290,58 @@ void Player::setScore(Uint32 score)
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score)
{
//if (enabled && alive)
if (alive)
if (isPlaying())
{
this->score += score;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isAlive()
// Indica si el jugador está jugando
bool Player::isPlaying()
{
return alive;
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_PLAYING;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value)
// Indica si el jugador está continuando
bool Player::isContinue()
{
alive = value;
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_CONTINUE;
}
if (!alive)
// Indica si el jugador está esperando
bool Player::isWaiting()
{
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_WAITING;
}
// Establece el estado del jugador en el juego
void Player::setStatusPlaying(int value)
{
statusPlaying = value;
switch (statusPlaying)
{
case PLAYER_STATUS_PLAYING:
init();
break;
case PLAYER_STATUS_CONTINUE:
// Activa la animación de morir
playerSprite->setAccelY(0.2f);
playerSprite->setVelY(-6.6f);
rand() % 2 == 0 ? playerSprite->setVelX(3.3f) : playerSprite->setVelX(-3.3f);
// Inicializa el contador de continuar
continueTicks = SDL_GetTicks();
continueCounter = 9;
break;
case PLAYER_STATUS_WAITING:
break;
default:
break;
}
}
@@ -510,15 +527,26 @@ void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
powerSprite->setTexture(texture[1]);
}
// Activa o descativa el jugador
void Player::enable(bool value)
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getContinueCounter()
{
enabled = value;
init();
return continueCounter;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isEnabled()
// Actualiza el contador de continue
void Player::updateContinueCounter()
{
return enabled;
if (statusPlaying == PLAYER_STATUS_CONTINUE)
{
const Uint32 ticksSpeed = 1000;
if (SDL_GetTicks() - continueTicks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
continueTicks = SDL_GetTicks();
// Decrementa el contador
continueCounter--;
}
}
}

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@@ -17,6 +17,10 @@
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
#define PLAYER_STATUS_PLAYING 0
#define PLAYER_STATUS_CONTINUE 1
#define PLAYER_STATUS_WAITING 2
// Variables del jugador
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
@@ -48,8 +52,9 @@ private:
int score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
int statusWalking; // Estado del jugador
int statusFiring; // Estado del jugador
int statusWalking; // Estado del jugador al moverse
int statusFiring; // Estado del jugador al disparar
int statusPlaying; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
@@ -60,8 +65,8 @@ private:
int powerUpDespX; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
bool enabled; // Indica si el jugador está activo
int continueCounter; // Contador para poder continuar
Uint32 continueTicks; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
@@ -69,6 +74,9 @@ private:
// Monitoriza el estado
void updateInvulnerable();
// Actualiza el contador de continue
void updateContinueCounter();
public:
// Constructor
Player(float x, int y, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
@@ -133,11 +141,17 @@ public:
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(Uint32 score);
// Obtiene el valor de la variable
bool isAlive();
// Indica si el jugador está jugando
bool isPlaying();
// Establece el valor de la variable
void setAlive(bool value);
// Indica si el jugador está continuando
bool isContinue();
// Indica si el jugador está esperando
bool isWaiting();
// Establece el estado del jugador en el juego
void setStatusPlaying(int value);
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier();
@@ -202,9 +216,6 @@ public:
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
Texture *getDeadTexture();
// Activa o descativa el jugador
void enable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
int getContinueCounter();
};