enmig del berenjenal d'afegir estats nous al jugador
This commit is contained in:
@@ -112,8 +112,8 @@ void Game::init(int playerID)
|
||||
Player *player2 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 30, playerTextures[1], playerAnimations);
|
||||
players.push_back(player2);
|
||||
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||||
// Habilita el jugador seleccionado
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players[playerID]->enable(true);
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||||
// Cambia el estado del jugador seleccionado
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players[playerID]->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_PLAYING);
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||||
// Como es el principio del juego, empieza sin inmunidad
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||||
players[playerID]->setInvulnerable(false);
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||||
@@ -148,11 +148,11 @@ void Game::init(int playerID)
|
||||
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||||
// Variables para el marcador
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||||
scoreboard->setPos({param->scoreboard.x, param->scoreboard.y, param->scoreboard.w, param->scoreboard.h});
|
||||
if (!players[0]->isEnabled())
|
||||
if (players[0]->isWaiting())
|
||||
{
|
||||
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, SCOREBOARD_MODE_GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
if (!players[1]->isEnabled())
|
||||
if (!players[1]->isWaiting())
|
||||
{
|
||||
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, SCOREBOARD_MODE_GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
@@ -169,7 +169,7 @@ void Game::init(int playerID)
|
||||
menaceThreshold = 0;
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||||
hiScoreAchieved = false;
|
||||
stageBitmapCounter = STAGE_COUNTER;
|
||||
deathCounter = DEATH_COUNTER;
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||||
gameOverCounter = DEATH_COUNTER;
|
||||
timeStopped = false;
|
||||
timeStoppedCounter = 0;
|
||||
counter = 0;
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||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void Game::init(int playerID)
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||||
if (rand() % 2 == 0)
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||||
{
|
||||
const int otherPlayer = playerID == 1 ? 1 : 0;
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||||
players[otherPlayer]->enable(true);
|
||||
players[otherPlayer]->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_PLAYING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
@@ -931,18 +931,18 @@ void Game::updatePlayers()
|
||||
{
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
{
|
||||
if (player->isEnabled())
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
|
||||
if (checkPlayerBalloonCollision(player))
|
||||
{
|
||||
if (player->isAlive())
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
killPlayer(player);
|
||||
|
||||
if (demo.enabled && allPlayersAreDead())
|
||||
if (demo.enabled && allPlayersAreWaiting())
|
||||
{
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->activate();
|
||||
@@ -961,7 +961,7 @@ void Game::renderPlayers()
|
||||
{
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
{
|
||||
if (player->isEnabled())
|
||||
if (!player->isWaiting())
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
@@ -991,7 +991,7 @@ void Game::updateStage()
|
||||
menaceCurrent = 255; // Sube el nivel de amenaza para que no cree mas globos
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
{ // Añade un millon de puntos a los jugadores que queden vivos
|
||||
if (player->isAlive())
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
}
|
||||
@@ -1023,17 +1023,17 @@ void Game::updateStage()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void Game::updateDeath()
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameOver()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores estan muertos
|
||||
if (allPlayersAreDead())
|
||||
if (allPlayersAreWaiting())
|
||||
{
|
||||
if (deathCounter > 0)
|
||||
if (gameOverCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
deathCounter--;
|
||||
gameOverCounter--;
|
||||
|
||||
if ((deathCounter == 250) || (deathCounter == 200) || (deathCounter == 180) || (deathCounter == 120) || (deathCounter == 60))
|
||||
if ((gameOverCounter == 250) || (gameOverCounter == 200) || (gameOverCounter == 180) || (gameOverCounter == 120) || (gameOverCounter == 60))
|
||||
{
|
||||
// Hace sonar aleatoriamente uno de los 4 sonidos de burbujas
|
||||
const int index = rand() % 4;
|
||||
@@ -1041,7 +1041,7 @@ void Game::updateDeath()
|
||||
JA_PlaySound(sound[index], 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (deathCounter == 150)
|
||||
if (gameOverCounter == 150)
|
||||
{
|
||||
fade->activate();
|
||||
}
|
||||
@@ -1049,7 +1049,6 @@ void Game::updateDeath()
|
||||
|
||||
if (fade->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
// section->subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
|
||||
section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1430,7 +1429,7 @@ bool Game::checkPlayerBalloonCollision(Player *player)
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void Game::checkPlayerItemCollision(Player *player)
|
||||
{
|
||||
if (!player->isAlive())
|
||||
if (!player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -1797,8 +1796,8 @@ void Game::renderSmartSprites()
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void Game::killPlayer(Player *player)
|
||||
{
|
||||
if (!player->isEnabled() || player->isInvulnerable())
|
||||
{ // Si no está habilitado o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable())
|
||||
{ // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1820,10 +1819,10 @@ void Game::killPlayer(Player *player)
|
||||
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
|
||||
screen->shake();
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
player->setAlive(false);
|
||||
demo.enabled ? player->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_WAITING) : player->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_CONTINUE);
|
||||
if (!demo.enabled)
|
||||
{ // En el modo DEMO ni se para la musica ni se añade la puntuación a la tabla
|
||||
allPlayersAreDead() ? JA_StopMusic() : JA_ResumeMusic();
|
||||
allPlayersAreWaiting() ? JA_StopMusic() : JA_ResumeMusic();
|
||||
addScoreToScoreBoard("Sergio", player->getScore());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1990,7 +1989,7 @@ void Game::update()
|
||||
updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
updateDeath();
|
||||
updateGameOver();
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
@@ -2104,7 +2103,7 @@ void Game::render()
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
//text->write(0, 0, "P1 ALIVE: " + boolToString(players[0]->isAlive()));
|
||||
//text->write(0, 10, "P2 ALIVE: " + boolToString(players[1]->isAlive()));
|
||||
//text->write(0, 20, "ALL DEAD: " + boolToString(allPlayersAreDead()));
|
||||
//text->write(0, 20, "ALL DEAD: " + boolToString(allPlayersAreWaiting()));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
@@ -2180,7 +2179,7 @@ void Game::checkInput()
|
||||
int i = 0;
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
{
|
||||
if (player->isAlive() && player->isEnabled())
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
// Comprueba direcciones
|
||||
if (demo.dataFile[i][demo.counter].left == 1)
|
||||
@@ -2256,7 +2255,7 @@ void Game::checkInput()
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
{
|
||||
const bool autofire = player->isPowerUp() || options->game.autofire;
|
||||
if (player->isAlive() && player->isEnabled())
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
// Input a la izquierda
|
||||
if (input->checkInput(input_left, ALLOW_REPEAT, options->controller[i].deviceType, options->controller[i].index))
|
||||
@@ -2350,7 +2349,7 @@ void Game::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (input->checkInput(input_start, ALLOW_REPEAT, options->controller[i].deviceType, options->controller[i].index))
|
||||
{
|
||||
player->enable(true);
|
||||
player->setStatusPlaying(PLAYER_STATUS_PLAYING);
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
@@ -2454,8 +2453,8 @@ void Game::checkMusicStatus()
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores estan mujertos, detiene la música
|
||||
gameCompleted || allPlayersAreDead() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(music);
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
gameCompleted || allPlayersAreWaiting() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(music);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2629,14 +2628,13 @@ void Game::updateHelper()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
bool Game::allPlayersAreDead()
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool Game::allPlayersAreWaiting()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
bool success = false;
|
||||
for (auto player : players)
|
||||
{
|
||||
// success &= (!player->isAlive() || !player->isEnabled());
|
||||
success &= !player->isAlive();
|
||||
success |= player->isWaiting();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
|
||||
@@ -173,7 +173,7 @@ private:
|
||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
@@ -251,8 +251,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOver();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
@@ -398,12 +398,6 @@ private:
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
@@ -419,8 +413,8 @@ private:
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
bool allPlayersAreDead();
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreWaiting();
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
|
||||
@@ -18,7 +18,8 @@ Player::Player(float x, int y, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::
|
||||
powerSprite->setPosY(y - (powerSprite->getHeight() - playerSprite->getHeight()));
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled = false;
|
||||
// enabled = false;
|
||||
statusPlaying = PLAYER_STATUS_WAITING;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +36,7 @@ void Player::init()
|
||||
// Inicializa variables de estado
|
||||
posX = defaultPosX;
|
||||
posY = defaultPosY;
|
||||
alive = enabled;
|
||||
statusPlaying = PLAYER_STATUS_PLAYING;
|
||||
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
|
||||
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
|
||||
invulnerable = true;
|
||||
@@ -45,31 +46,17 @@ void Player::init()
|
||||
extraHit = false;
|
||||
coffees = 0;
|
||||
input = true;
|
||||
|
||||
// Establece la altura y el ancho del jugador
|
||||
continueTicks = 0;
|
||||
continueCounter = 9;
|
||||
width = 30;
|
||||
height = 30;
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del circulo de colisión
|
||||
collider.r = 9;
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 0;
|
||||
velY = 0;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad base
|
||||
baseSpeed = 1.5;
|
||||
|
||||
// Establece la puntuación inicial
|
||||
score = 0;
|
||||
|
||||
// Establece el multiplicador de puntos inicial
|
||||
scoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
|
||||
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
|
||||
cooldown = 10;
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
@@ -117,7 +104,7 @@ void Player::setInput(int input)
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
if (isAlive())
|
||||
if (isPlaying())
|
||||
{
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
posX += velX;
|
||||
@@ -155,7 +142,7 @@ void Player::move()
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render()
|
||||
{
|
||||
if (powerUp && alive)
|
||||
if (powerUp && isPlaying())
|
||||
{
|
||||
if (powerUpCounter > (PLAYER_POWERUP_COUNTER / 4) || powerUpCounter % 20 > 4)
|
||||
{
|
||||
@@ -197,7 +184,7 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
if (alive)
|
||||
if (isPlaying())
|
||||
{
|
||||
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
|
||||
{ // No esta disparando
|
||||
@@ -285,6 +272,7 @@ void Player::update()
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updatePowerUpCounter();
|
||||
updateInvulnerable();
|
||||
updateContinueCounter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
@@ -302,29 +290,58 @@ void Player::setScore(Uint32 score)
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void Player::addScore(Uint32 score)
|
||||
{
|
||||
//if (enabled && alive)
|
||||
if (alive)
|
||||
if (isPlaying())
|
||||
{
|
||||
this->score += score;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isAlive()
|
||||
// Indica si el jugador está jugando
|
||||
bool Player::isPlaying()
|
||||
{
|
||||
return alive;
|
||||
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setAlive(bool value)
|
||||
// Indica si el jugador está continuando
|
||||
bool Player::isContinue()
|
||||
{
|
||||
alive = value;
|
||||
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!alive)
|
||||
// Indica si el jugador está esperando
|
||||
bool Player::isWaiting()
|
||||
{
|
||||
return statusPlaying == PLAYER_STATUS_WAITING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||
void Player::setStatusPlaying(int value)
|
||||
{
|
||||
statusPlaying = value;
|
||||
|
||||
switch (statusPlaying)
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_PLAYING:
|
||||
init();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_CONTINUE:
|
||||
// Activa la animación de morir
|
||||
playerSprite->setAccelY(0.2f);
|
||||
playerSprite->setVelY(-6.6f);
|
||||
rand() % 2 == 0 ? playerSprite->setVelX(3.3f) : playerSprite->setVelX(-3.3f);
|
||||
|
||||
// Inicializa el contador de continuar
|
||||
continueTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
continueCounter = 9;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_WAITING:
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -510,15 +527,26 @@ void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
|
||||
powerSprite->setTexture(texture[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o descativa el jugador
|
||||
void Player::enable(bool value)
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getContinueCounter()
|
||||
{
|
||||
enabled = value;
|
||||
init();
|
||||
return continueCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isEnabled()
|
||||
// Actualiza el contador de continue
|
||||
void Player::updateContinueCounter()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
if (statusPlaying == PLAYER_STATUS_CONTINUE)
|
||||
{
|
||||
const Uint32 ticksSpeed = 1000;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - continueTicks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
continueTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador
|
||||
continueCounter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -17,6 +17,10 @@
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
|
||||
|
||||
#define PLAYER_STATUS_PLAYING 0
|
||||
#define PLAYER_STATUS_CONTINUE 1
|
||||
#define PLAYER_STATUS_WAITING 2
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
|
||||
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
|
||||
@@ -48,8 +52,9 @@ private:
|
||||
int score; // Puntos del jugador
|
||||
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
|
||||
|
||||
int statusWalking; // Estado del jugador
|
||||
int statusFiring; // Estado del jugador
|
||||
int statusWalking; // Estado del jugador al moverse
|
||||
int statusFiring; // Estado del jugador al disparar
|
||||
int statusPlaying; // Estado del jugador en el juego
|
||||
|
||||
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
int invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
@@ -60,8 +65,8 @@ private:
|
||||
int powerUpDespX; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
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circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
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bool alive; // Indica si el jugador está vivo
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bool enabled; // Indica si el jugador está activo
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int continueCounter; // Contador para poder continuar
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Uint32 continueTicks; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
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// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
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void shiftColliders();
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@@ -69,6 +74,9 @@ private:
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// Monitoriza el estado
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void updateInvulnerable();
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// Actualiza el contador de continue
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void updateContinueCounter();
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public:
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// Constructor
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Player(float x, int y, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
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@@ -133,11 +141,17 @@ public:
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// Incrementa la puntuación del jugador
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void addScore(Uint32 score);
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// Obtiene el valor de la variable
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bool isAlive();
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// Indica si el jugador está jugando
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bool isPlaying();
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// Establece el valor de la variable
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void setAlive(bool value);
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// Indica si el jugador está continuando
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bool isContinue();
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// Indica si el jugador está esperando
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bool isWaiting();
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// Establece el estado del jugador en el juego
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void setStatusPlaying(int value);
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// Obtiene el valor de la variable
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float getScoreMultiplier();
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@@ -202,9 +216,6 @@ public:
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// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
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Texture *getDeadTexture();
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// Activa o descativa el jugador
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void enable(bool value);
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// Obtiene el valor de la variable
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bool isEnabled();
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int getContinueCounter();
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};
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