El atenuat de pantalla torna a funcionar. Fade feia dos SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); que mai tornava a restaurar
This commit is contained in:
@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
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{
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if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
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{
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// Dibuja sobre el backbuffer_
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// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
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auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
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SDL_BlendMode blend_mode;
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SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
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SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
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@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
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}
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// Deja el renderizador como estaba
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SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
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}
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@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
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// Dibuja sobre el backbuffer_
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auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
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SDL_BlendMode blend_mode;
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SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
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||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
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@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
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}
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// Deja el renderizador como estaba
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SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
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// Modifica el tamaño de los rectangulos
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@@ -86,7 +86,7 @@ void Screen::start()
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void Screen::render()
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// Actualiza el contador de FPS
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fps_counter_++;
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++fps_counter_;
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// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
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renderFlash();
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@@ -108,12 +108,14 @@ void Screen::render()
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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// Borra el contenido previo
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
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SDL_RenderClear(renderer_);
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// SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
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// SDL_RenderClear(renderer_);
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// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
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if (shake_effect_.enabled)
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{
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SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
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}
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SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
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// Muestra por pantalla el renderizador
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@@ -121,13 +123,19 @@ void Screen::render()
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#else
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if (options.video.shaders)
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{
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// Dibuja sobre la textura de shaders
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
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SDL_RenderClear(renderer_);
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// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
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if (shake_effect_.enabled)
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{
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// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
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SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
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}
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SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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// Muestra por pantalla el renderizador
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shader::render();
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}
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else
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@@ -141,7 +149,10 @@ void Screen::render()
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// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
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if (shake_effect_.enabled)
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SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
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{
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||||
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
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||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
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||||
}
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SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
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// Muestra por pantalla el renderizador
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@@ -394,6 +405,9 @@ void Screen::renderInfo()
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// Contador de service_pressed_counter
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if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
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dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
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const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
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dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
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}
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}
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