Screen: optimitzat el circuit de render en pantalla

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@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
@@ -88,75 +86,36 @@ void Screen::render()
// Actualiza el contador de FPS
++fps_counter_;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash();
// Atenua la pantalla
renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo
// SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
// SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
renderScreen();
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void Screen::renderScreen()
{
#ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
presentGameCanvas();
#else
if (options.video.shaders)
{
// Dibuja sobre la textura de shaders
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Muestra por pantalla el renderizador
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
presentGameCanvas();
}
#endif
}
@@ -216,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif
}
}
@@ -446,3 +405,18 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
return new_pos;
}
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void Screen::presentGameCanvas()
{
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderPresent(renderer_);
}

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@@ -31,7 +31,6 @@ private:
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor