corregida la llista de inicialització en clang-format
creat Balloon::Config per a inicialitzar globos
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@@ -41,7 +41,7 @@ void Fade::init() {
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num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
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num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
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random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
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square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
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square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
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random_squares_start_time_ = 0;
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}
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@@ -60,7 +60,7 @@ void Fade::render() {
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if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
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return;
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}
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SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
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}
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}
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@@ -85,7 +85,7 @@ void Fade::update() {
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void Fade::updatePreState() {
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// Sistema basado en tiempo únicamente
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
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if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
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state_ = State::FADING;
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// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
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@@ -129,17 +129,17 @@ void Fade::changeToPostState() {
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void Fade::updatePostState() {
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// Sistema basado en tiempo únicamente
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
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if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
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state_ = State::FINISHED;
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}
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// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
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Uint8 post_alpha = a_;
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if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
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post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
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}
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cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
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}
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@@ -204,16 +204,16 @@ void Fade::updateRandomSquareFade() {
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void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
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int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
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// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
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int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
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activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
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// Lógica diferente según el modo
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int squares_to_activate = 0;
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if (mode_ == Mode::OUT) {
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// OUT: Activa cuadrados gradualmente
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if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
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@@ -222,7 +222,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
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} else {
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squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
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}
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// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
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for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
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if (square_age_[i] == -1) {
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@@ -232,22 +232,22 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
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} else {
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// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
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squares_to_activate = total_squares;
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// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
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float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
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int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
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// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
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squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
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squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
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for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
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if (square_age_[i] == -1) {
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square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
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}
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}
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}
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drawRandomSquares2();
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value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
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@@ -265,7 +265,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
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}
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}
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}
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if (all_completed) {
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// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
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Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
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@@ -277,17 +277,17 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
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void Fade::updateDiagonalFade() {
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
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int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
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// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
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int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
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activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
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// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
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int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
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int active_diagonals = 0;
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if (mode_ == Mode::OUT) {
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// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
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if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
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@@ -296,7 +296,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
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} else {
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active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
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}
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// Activa cuadrados por diagonales
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for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
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activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
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@@ -304,12 +304,12 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
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} else {
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// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
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active_diagonals = max_diagonal;
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// Activa diagonales gradualmente para transición
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if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
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float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
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int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
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for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
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activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
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}
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@@ -320,7 +320,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
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}
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}
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}
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drawDiagonal();
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value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
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@@ -338,7 +338,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
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}
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}
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}
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if (all_completed) {
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// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
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Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
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@@ -354,15 +354,15 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
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// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
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// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
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// etc.
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for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
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int y = diagonal_index - x;
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// Verificar que y está dentro de los límites
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if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
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// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
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int index = y * num_squares_width_ + x;
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if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
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if (square_age_[index] == -1) {
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square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
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@@ -385,30 +385,30 @@ void Fade::drawDiagonal() {
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SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
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Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
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// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
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for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
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Uint8 current_alpha = 0;
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if (square_age_[i] == -1) {
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// Cuadrado no activado
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if (mode_ == Mode::OUT) {
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current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
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} else {
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current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
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current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
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}
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} else {
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// Cuadrado activado - calculamos progreso
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Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
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float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
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if (mode_ == Mode::OUT) {
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current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
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} else {
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current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
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}
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}
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if (current_alpha > 0) {
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
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@@ -450,30 +450,30 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
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SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
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Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
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// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
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for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
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Uint8 current_alpha = 0;
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if (square_age_[i] == -1) {
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// Cuadrado no activado
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if (mode_ == Mode::OUT) {
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current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
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} else {
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current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
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current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
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}
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} else {
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// Cuadrado activado - calculamos progreso
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Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
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float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
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if (mode_ == Mode::OUT) {
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current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
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} else {
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||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
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}
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
if (current_alpha > 0) {
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
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