corregida la llista de inicialització en clang-format

creat Balloon::Config per a inicialitzar globos
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@@ -41,7 +41,7 @@ void Fade::init() {
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
random_squares_start_time_ = 0;
}
@@ -60,7 +60,7 @@ void Fade::render() {
if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
return;
}
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
@@ -85,7 +85,7 @@ void Fade::update() {
void Fade::updatePreState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
state_ = State::FADING;
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
@@ -129,17 +129,17 @@ void Fade::changeToPostState() {
void Fade::updatePostState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED;
}
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
Uint8 post_alpha = a_;
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
}
@@ -204,16 +204,16 @@ void Fade::updateRandomSquareFade() {
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
// Lógica diferente según el modo
int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
@@ -222,7 +222,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} else {
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
}
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
@@ -232,22 +232,22 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} else {
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
squares_to_activate = total_squares;
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
}
}
}
drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
@@ -265,7 +265,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
@@ -277,17 +277,17 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
void Fade::updateDiagonalFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
int active_diagonals = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
@@ -296,7 +296,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} else {
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
}
// Activa cuadrados por diagonales
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
@@ -304,12 +304,12 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} else {
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
active_diagonals = max_diagonal;
// Activa diagonales gradualmente para transición
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
@@ -320,7 +320,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
}
}
}
drawDiagonal();
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
@@ -338,7 +338,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
@@ -354,15 +354,15 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
// etc.
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
int y = diagonal_index - x;
// Verificar que y está dentro de los límites
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
int index = y * num_squares_width_ + x;
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
if (square_age_[index] == -1) {
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
@@ -385,30 +385,30 @@ void Fade::drawDiagonal() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
@@ -450,30 +450,30 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);