migrat, amb ajuda de claude, a sdl3gpu (postfx i crtpi) igual que el JDD
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source/rendering/sdl3gpu/crtpi_frag_spv.h
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source/rendering/sdl3gpu/downscale_frag_spv.h
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source/rendering/sdl3gpu/downscale_frag_spv.h
Normal file
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Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -3,24 +3,56 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL_gpu.h>
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#include <string>
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#include <utility>
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#include "rendering/shader_backend.hpp"
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// PostFX uniforms pushed to fragment stage each frame.
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// Must match the MSL struct and GLSL uniform block layout.
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// 12 floats = 48 bytes — meets Metal/Vulkan 16-byte alignment requirement.
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struct PostFXUniforms {
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float vignette_strength; // 0 = none, ~0.8 = subtle
|
||||
float chroma_strength; // 0 = off, ~0.2 = subtle chromatic aberration
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||||
float scanline_strength; // 0 = off, 1 = full
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float screen_height; // logical height in pixels (used by bleeding effect)
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||||
float mask_strength; // 0 = off, 1 = full phosphor dot mask
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||||
float gamma_strength; // 0 = off, 1 = full gamma 2.4/2.2 correction
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||||
float curvature; // 0 = flat, 1 = max barrel distortion
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float bleeding; // 0 = off, 1 = max NTSC chrominance bleeding
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||||
float pixel_scale; // physical pixels per logical pixel (vh / tex_height_)
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float time; // seconds since SDL init (SDL_GetTicks() / 1000.0f)
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||||
float oversample; // supersampling factor (1.0 = off, 3.0 = 3×SS)
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||||
float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz — keep struct at 48 bytes (3 × 16)
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||||
float vignette_strength;
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float chroma_strength;
|
||||
float scanline_strength;
|
||||
float screen_height;
|
||||
float mask_strength;
|
||||
float gamma_strength;
|
||||
float curvature;
|
||||
float bleeding;
|
||||
float pixel_scale;
|
||||
float time;
|
||||
float oversample;
|
||||
float flicker;
|
||||
};
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||||
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||||
// CrtPi uniforms pushed to fragment stage each frame.
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||||
// 16 fields = 64 bytes — 4 × 16-byte alignment.
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||||
struct CrtPiUniforms {
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||||
float scanline_weight;
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||||
float scanline_gap_brightness;
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||||
float bloom_factor;
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||||
float input_gamma;
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||||
float output_gamma;
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||||
float mask_brightness;
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||||
float curvature_x;
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||||
float curvature_y;
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||||
int mask_type;
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||||
int enable_scanlines;
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||||
int enable_multisample;
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||||
int enable_gamma;
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||||
int enable_curvature;
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||||
int enable_sharper;
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||||
float texture_width;
|
||||
float texture_height;
|
||||
};
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||||
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||||
// Downscale uniforms for Lanczos downscale fragment stage.
|
||||
// 1 int + 3 floats = 16 bytes.
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||||
struct DownscaleUniforms {
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||||
int algorithm;
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||||
float pad0;
|
||||
float pad1;
|
||||
float pad2;
|
||||
};
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||||
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||||
namespace Rendering {
|
||||
@@ -28,9 +60,8 @@ namespace Rendering {
|
||||
/**
|
||||
* @brief Backend de shaders usando SDL3 GPU API (Metal en macOS, Vulkan/SPIR-V en Win/Linux)
|
||||
*
|
||||
* Backend de shaders PostFX para macOS (Metal) y Win/Linux (Vulkan/SPIR-V).
|
||||
* Pipeline: Surface pixels (CPU) → SDL_GPUTransferBuffer → SDL_GPUTexture (scene)
|
||||
* → PostFX render pass → swapchain → present
|
||||
* → [Upscale →] PostFX/CrtPi render pass → [Lanczos downscale →] swapchain → present
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||||
*/
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||||
class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
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||||
public:
|
||||
@@ -44,25 +75,28 @@ namespace Rendering {
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||||
|
||||
void render() override;
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||||
void setTextureSize(float width, float height) override {}
|
||||
void cleanup() final; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
|
||||
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
|
||||
void cleanup() final;
|
||||
void destroy();
|
||||
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDriverName() const -> std::string override { return driver_name_; }
|
||||
|
||||
// Sube píxeles ARGB8888 desde CPU; llamado antes de render()
|
||||
void setPreferredDriver(const std::string& driver) override { preferred_driver_ = driver; }
|
||||
void uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) override;
|
||||
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||||
// Actualiza los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
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||||
void setPostFXParams(const PostFXParams& p) override;
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||||
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||||
// Activa/desactiva VSync en el swapchain
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||||
void setVSync(bool vsync) override;
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||||
// Activa/desactiva escalado entero (integer scale)
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||||
void setScaleMode(bool integer_scale) override;
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||||
// Establece factor de supersampling (1 = off, 3 = 3×SS)
|
||||
void setOversample(int factor) override;
|
||||
|
||||
void setLinearUpscale(bool linear) override;
|
||||
[[nodiscard]] auto isLinearUpscale() const -> bool override { return linear_upscale_; }
|
||||
void setDownscaleAlgo(int algo) override;
|
||||
[[nodiscard]] auto getDownscaleAlgo() const -> int override { return downscale_algo_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> override;
|
||||
|
||||
void setActiveShader(ShaderType type) override;
|
||||
void setCrtPiParams(const CrtPiParams& p) override;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActiveShader() const -> ShaderType override { return active_shader_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static auto createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
|
||||
const char* msl_source,
|
||||
@@ -80,27 +114,41 @@ namespace Rendering {
|
||||
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader*;
|
||||
|
||||
auto createPipeline() -> bool;
|
||||
auto reinitTexturesAndBuffer() -> bool; // Recrea textura y buffer con oversample actual
|
||||
auto createCrtPiPipeline() -> bool;
|
||||
auto reinitTexturesAndBuffer() -> bool;
|
||||
auto recreateScaledTexture(int factor) -> bool;
|
||||
static auto calcSsFactor(float zoom) -> int;
|
||||
[[nodiscard]] auto bestPresentMode(bool vsync) const -> SDL_GPUPresentMode;
|
||||
|
||||
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUDevice* device_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* crtpi_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* postfx_offscreen_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* upscale_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* downscale_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTexture* scene_texture_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTexture* scaled_texture_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTexture* postfx_texture_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTransferBuffer* upload_buffer_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUSampler* sampler_ = nullptr; // NEAREST — para path sin supersampling
|
||||
SDL_GPUSampler* linear_sampler_ = nullptr; // LINEAR — para path con supersampling
|
||||
SDL_GPUSampler* sampler_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUSampler* linear_sampler_ = nullptr;
|
||||
|
||||
PostFXUniforms uniforms_{.vignette_strength = 0.6F, .chroma_strength = 0.15F, .scanline_strength = 0.7F, .screen_height = 192.0F, .pixel_scale = 1.0F, .oversample = 1.0F};
|
||||
CrtPiUniforms crtpi_uniforms_{.scanline_weight = 6.0F, .scanline_gap_brightness = 0.12F, .bloom_factor = 3.5F, .input_gamma = 2.4F, .output_gamma = 2.2F, .mask_brightness = 0.80F, .curvature_x = 0.05F, .curvature_y = 0.10F, .mask_type = 2, .enable_scanlines = 1, .enable_multisample = 1, .enable_gamma = 1};
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||||
ShaderType active_shader_ = ShaderType::POSTFX;
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||||
int game_width_ = 0; // Dimensiones originales del canvas (sin SS)
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||||
int game_width_ = 0;
|
||||
int game_height_ = 0;
|
||||
int tex_width_ = 0; // Dimensiones de la textura GPU (game × oversample_)
|
||||
int tex_height_ = 0;
|
||||
int oversample_ = 1; // Factor SS actual (1 o 3)
|
||||
float baked_scanline_strength_ = 0.0F; // Guardado para hornear en CPU
|
||||
int ss_factor_ = 0;
|
||||
int oversample_ = 1;
|
||||
int downscale_algo_ = 1;
|
||||
std::string driver_name_;
|
||||
std::string preferred_driver_;
|
||||
bool is_initialized_ = false;
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||||
bool vsync_ = true;
|
||||
bool integer_scale_ = false;
|
||||
bool linear_upscale_ = false;
|
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};
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} // namespace Rendering
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633
source/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
Normal file
633
source/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
Normal file
@@ -0,0 +1,633 @@
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||||
#pragma once
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#include <cstddef>
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#include <cstdint>
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static const uint8_t kupscale_frag_spv[] = {
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