migrat, amb ajuda de claude, a sdl3gpu (postfx i crtpi) igual que el JDD
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@@ -6,18 +6,15 @@
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "color.hpp" // Para Color
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#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
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#include "color.hpp" // Para Color
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#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
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#include "rendering/shader_backend.hpp" // Para Rendering::ShaderType
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// Forward declarations
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class Notifier;
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class ServiceMenu;
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class Text;
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namespace Rendering {
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class ShaderBackend;
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}
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// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
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class Screen {
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public:
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@@ -41,18 +38,20 @@ class Screen {
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auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
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auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
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void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
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static void initPostFX(); // Inicializa PostFX (SDL3GPU)
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static void initShaders(); // Inicializa shaders (SDL3GPU)
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// --- Efectos visuales ---
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void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
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void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
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static void togglePostFX(); // Alterna entre activar y desactivar los efectos PostFX
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static void nextPostFXPreset(); // Avanza al siguiente preset PostFX
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static void toggleSupersampling(); // Alterna entre activar y desactivar el supersampling 3x
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void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
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void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
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void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
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void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
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void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); }
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void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); }
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static void toggleShaders(); // Alterna activar/desactivar shaders
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static void nextShader(); // Cambia entre PostFX y CrtPi
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static void nextPostFXPreset(); // Avanza al siguiente preset PostFX
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static void nextCrtPiPreset(); // Avanza al siguiente preset CrtPi
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static void toggleSupersampling(); // Alterna supersampling
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void toggleIntegerScale();
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void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
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void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
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void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
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// --- Getters ---
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auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
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@@ -220,30 +219,31 @@ class Screen {
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std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (SDL3GPU)
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// --- Variables de estado ---
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SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
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SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
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SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
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||||
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
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std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer de píxeles para SDL_RenderReadPixels
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FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
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FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
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ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
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bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
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DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
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FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
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FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
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ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
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bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
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DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
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#ifdef _DEBUG
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Debug debug_info_; // Información de debug
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#endif
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// --- Métodos internos ---
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
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void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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void createText(); // Crea el objeto de texto
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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||||
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
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||||
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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||||
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
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void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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||||
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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void createText(); // Crea el objeto de texto
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// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
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Screen(); // Constructor privado
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