Els shaders ja respeten el escalat sencer
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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#include "jail_shader.h"
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
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#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_Point
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#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
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#include <string.h> // para strncmp
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#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
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@@ -212,48 +212,62 @@ namespace shader
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logicalH = win_size.y;
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}
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// Calcula el viewport para preservar la relación de aspecto (letterboxing)
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float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
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float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
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// Cálculo del viewport
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int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
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if (windowAspect > logicalAspect)
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SDL_bool useIntegerScale = SDL_RenderGetIntegerScale(renderer);
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if (useIntegerScale)
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{
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// La ventana es más ancha que el espacio lógico:
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viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
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// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
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int scaleX = win_size.x / logicalW;
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int scaleY = win_size.y / logicalH;
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int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
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if (scale < 1)
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scale = 1;
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viewportW = logicalW * scale;
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viewportH = logicalH * scale;
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viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
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viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
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}
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else
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{
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// La ventana es más alta que el espacio lógico:
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viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
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viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
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// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
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float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
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float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
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if (windowAspect > logicalAspect)
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{
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viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
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viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
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}
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else
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{
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viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
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viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
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}
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}
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glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
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// Configura la proyección ortográfica usando el espacio lógico
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// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
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glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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glLoadIdentity();
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// Se usa glOrtho para definir el espacio lógico:
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// el 0 está en la esquina superior izquierda y logicalH en la inferior.
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// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
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glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
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glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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glLoadIdentity();
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// Dibuja el quad usando las nuevas coordenadas de textura:
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// Se corrigen la inversión vertical y la espejada horizontal.
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// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
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// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
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// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
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glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
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// Vértice superior izquierdo: posición (0, 0)
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// Vértice superior izquierdo
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glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
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glVertex2f(0.0f, 0.0f);
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// Vértice superior derecho: posición (logicalW, 0)
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// Vértice superior derecho
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glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
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glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
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// Vértice inferior izquierdo: posición (0, logicalH)
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// Vértice inferior izquierdo
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glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
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glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
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// Vértice inferior derecho: posición (logicalW, logicalH)
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// Vértice inferior derecho
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glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
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glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
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glEnd();
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