Input: mogudes structs, enums i consts a la part publica
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@@ -14,76 +14,77 @@ device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
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InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
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*/
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// Acciones de entrada posibles en el juego
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enum class InputAction : int {
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// Inputs de movimiento
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UP,
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DOWN,
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LEFT,
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RIGHT,
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// Inputs personalizados
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FIRE_LEFT,
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FIRE_CENTER,
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FIRE_RIGHT,
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START,
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// Service Menu
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SM_SELECT,
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SM_BACK,
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// Inputs de control
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BACK,
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EXIT,
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PAUSE,
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SERVICE,
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WINDOW_FULLSCREEN,
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WINDOW_INC_SIZE,
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WINDOW_DEC_SIZE,
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TOGGLE_VIDEO_SHADERS,
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TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE,
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TOGGLE_VIDEO_VSYNC,
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RESET,
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TOGGLE_AUDIO,
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CHANGE_LANG,
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SHOW_INFO,
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CONFIG,
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SWAP_CONTROLLERS,
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TOGGLE_AUTO_FIRE,
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// Input obligatorio
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NONE,
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SIZE,
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};
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constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
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constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
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// Tipos de dispositivos de entrada
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enum class InputDevice : int {
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KEYBOARD = 0,
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CONTROLLER = 1,
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ANY = 2,
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};
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// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
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class Input {
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public:
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// --- Constantes ---
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static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true;
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static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
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// Acciones de entrada posibles en el juego
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||||
enum class Action : int {
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||||
// Inputs de movimiento
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||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
|
||||
// Inputs personalizados
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||||
FIRE_LEFT,
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||||
FIRE_CENTER,
|
||||
FIRE_RIGHT,
|
||||
START,
|
||||
|
||||
// Service Menu
|
||||
SM_SELECT,
|
||||
SM_BACK,
|
||||
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||||
// Inputs de control
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||||
BACK,
|
||||
EXIT,
|
||||
PAUSE,
|
||||
SERVICE,
|
||||
WINDOW_FULLSCREEN,
|
||||
WINDOW_INC_SIZE,
|
||||
WINDOW_DEC_SIZE,
|
||||
TOGGLE_VIDEO_SHADERS,
|
||||
TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE,
|
||||
TOGGLE_VIDEO_VSYNC,
|
||||
RESET,
|
||||
TOGGLE_AUDIO,
|
||||
CHANGE_LANG,
|
||||
SHOW_INFO,
|
||||
CONFIG,
|
||||
SWAP_CONTROLLERS,
|
||||
TOGGLE_AUTO_FIRE,
|
||||
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||||
// Input obligatorio
|
||||
NONE,
|
||||
SIZE,
|
||||
};
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||||
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||||
// Tipos de dispositivos de entrada
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||||
enum class Device : int {
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||||
KEYBOARD = 0,
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||||
CONTROLLER = 1,
|
||||
ANY = 2,
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||||
};
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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static void destroy(); // Libera el singleton
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static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
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// --- Métodos de configuración de controles ---
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void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input_target, InputAction input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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||||
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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// --- Métodos de consulta de entrada ---
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void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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auto checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
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||||
auto checkAnyInput(InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
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||||
auto checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
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||||
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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||||
auto checkInput(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
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||||
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
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||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
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||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
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||||
auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
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@@ -93,15 +94,18 @@ class Input {
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||||
[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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||||
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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||||
void printBindings(InputDevice device = InputDevice::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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[[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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||||
[[nodiscard]] static auto inputToString(InputAction input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
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||||
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> InputAction; // Convierte un std::string a InputAction
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||||
[[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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||||
void printBindings(Device device = Device::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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||||
[[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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||||
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
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||||
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
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||||
[[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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// --- Eventos ---
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void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
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private:
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// --- Estructuras internas ---
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struct KeyBindings {
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@@ -132,14 +136,14 @@ class Input {
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
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std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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||||
// --- Métodos internos ---
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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auto checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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||||
auto checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
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// --- Constructor y destructor ---
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explicit Input(std::string game_controller_db_path); // Constructor privado
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