canvi de pc (treballant en Screen::applySettings())
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@@ -17,23 +17,7 @@ void Audio::destroy() { delete Audio::instance_; }
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Audio *Audio::get() { return Audio::instance_; }
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Audio *Audio::get() { return Audio::instance_; }
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// Constructor
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// Constructor
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Audio::Audio()
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Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
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{
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// Inicializa SDL
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO))
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{
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
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}
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else
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{
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SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "\n** SDL_AUDIO: INITIALIZING\n");
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JA_Init(48000, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
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enable(Options::audio.enabled);
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SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "** SDL_AUDIO: INITIALIZATION COMPLETE\n");
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}
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}
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// Destructor
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// Destructor
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Audio::~Audio() { JA_Quit(); }
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Audio::~Audio() { JA_Quit(); }
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@@ -134,3 +118,21 @@ void Audio::enable(bool value)
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setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : 0);
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setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : 0);
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setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : 0);
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setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : 0);
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}
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}
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// Inicializa SDL Audio
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void Audio::initSDLAudio()
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO))
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{
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
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}
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else
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{
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SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "\n** SDL_AUDIO: INITIALIZING\n");
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JA_Init(48000, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
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enable(Options::audio.enabled);
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SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "** SDL_AUDIO: INITIALIZATION COMPLETE\n");
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}
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}
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@@ -71,6 +71,9 @@ private:
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bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
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bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
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bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
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bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
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// --- Inicializa SDL Audio ---
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void initSDLAudio();
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// --- Patrón Singleton ---
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// --- Patrón Singleton ---
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Audio(); // Constructor privado
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Audio(); // Constructor privado
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~Audio(); // Destructor privado
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~Audio(); // Destructor privado
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@@ -25,7 +25,7 @@ Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
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: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
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: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
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{
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{
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// Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
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// Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
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initSDL();
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initSDLGamePad();
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// Inicializa los vectores
|
// Inicializa los vectores
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key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), KeyBindings());
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key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), KeyBindings());
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@@ -436,7 +436,7 @@ bool Input::checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat)
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}
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}
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}
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}
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void Input::initSDL()
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void Input::initSDLGamePad()
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{
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{
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if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1)
|
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1)
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{
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{
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@@ -142,7 +142,7 @@ private:
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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// --- Métodos internos ---
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// --- Métodos internos ---
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void initSDL(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
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bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
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// --- Constructor y destructor ---
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// --- Constructor y destructor ---
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@@ -66,7 +66,6 @@ void Resource::load()
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// Restablece el sincronismo vertical a su valor original
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// Restablece el sincronismo vertical a su valor original
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screen->setVSync(vsync);
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screen->setVSync(vsync);
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SDL_Delay(1000);
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}
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}
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// Recarga todos los recursos (limpia y vuelve a cargar)
|
// Recarga todos los recursos (limpia y vuelve a cargar)
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@@ -486,7 +485,6 @@ void Resource::updateLoadingProgress(std::string name)
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updateProgressBar();
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updateProgressBar();
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renderProgress();
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renderProgress();
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checkEvents();
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checkEvents();
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//SDL_Delay(100);
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}
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}
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// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
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// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
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@@ -44,7 +44,7 @@ Screen::Screen()
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|||||||
dst_rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(param.game.width), static_cast<float>(param.game.height)})
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dst_rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(param.game.width), static_cast<float>(param.game.height)})
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{
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{
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// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
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// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
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initSDL();
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initSDLVideo();
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// Crea la textura de destino
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// Crea la textura de destino
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game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
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game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
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@@ -53,9 +53,6 @@ Screen::Screen()
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// Inicializa variables
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// Inicializa variables
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adjustRenderLogicalSize();
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adjustRenderLogicalSize();
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// Inicializa los shaders
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initShaders();
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// Crea el objeto de texto
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// Crea el objeto de texto
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createText();
|
createText();
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@@ -63,6 +60,10 @@ Screen::Screen()
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debug_info_.text = text_;
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debug_info_.text = text_;
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setDebugInfoEnabled(true);
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setDebugInfoEnabled(true);
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#endif
|
#endif
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// Inicializa los shaders
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show();
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initShaders();
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}
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}
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// Destructor
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// Destructor
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@@ -125,12 +126,8 @@ void Screen::renderScreen()
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// Establece el modo de video
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// Establece el modo de video
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void Screen::setFullscreenMode(bool mode)
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void Screen::setFullscreenMode(bool mode)
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{
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{
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// Actualiza las opciones
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Options::video.fullscreen = mode;
|
Options::video.fullscreen = mode;
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// Configura el modo de pantalla
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SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
|
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
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initShaders();
|
initShaders();
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}
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}
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@@ -271,7 +268,6 @@ void Screen::loadShaders()
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// Inicializa los shaders
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// Inicializa los shaders
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void Screen::initShaders()
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void Screen::initShaders()
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{
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{
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show(); // Se ha de ejecutar con la ventana visible
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loadShaders();
|
loadShaders();
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||||||
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_);
|
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_);
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}
|
}
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@@ -323,7 +319,7 @@ void Screen::renderAttenuate()
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}
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}
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||||||
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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bool Screen::initSDL()
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bool Screen::initSDLVideo()
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{
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{
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// Indicador de éxito
|
// Indicador de éxito
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auto success = true;
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auto success = true;
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@@ -451,8 +447,8 @@ void Screen::applySettings()
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{
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{
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SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
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SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
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||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(Screen::get()->getRenderer(), param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
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SDL_SetRenderLogicalPresentation(Screen::get()->getRenderer(), param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
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adjustWindowSize();
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setFullscreenMode();
|
setFullscreenMode();
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adjustWindowSize();
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}
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}
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// Crea el objeto de texto
|
// Crea el objeto de texto
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@@ -197,7 +197,7 @@ private:
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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// --- Métodos internos ---
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// --- Métodos internos ---
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bool initSDL(); // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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bool initSDLVideo(); // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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