delta-time: balloon.cpp
delta-time: balloon_manager.cpp delta-time: credits.cpp
This commit is contained in:
@@ -135,7 +135,7 @@ void Balloon::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
|
||||
void Balloon::move() {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -146,6 +146,17 @@ void Balloon::move() {
|
||||
applyGravity();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
||||
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
||||
applyGravity(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
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@@ -158,6 +169,20 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
x_ += vx_ * speed_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
const int CLIP = 2;
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - w_ + CLIP;
|
||||
|
||||
if (isOutOfHorizontalBounds(MIN_X, MAX_X)) {
|
||||
handleHorizontalBounce(MIN_X, MAX_X);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
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|
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@@ -168,6 +193,18 @@ void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
||||
handleBottomCollision();
|
||||
}
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||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
y_ += vy_ * speed_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||
handleTopCollision();
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleBottomCollision();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Balloon::isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool {
|
||||
return x_ < min_x || x_ > max_x;
|
||||
}
|
||||
@@ -230,6 +267,18 @@ void Balloon::applyGravity() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
travel_y_ += speed_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
||||
@@ -242,7 +291,7 @@ void Balloon::playPoppingSound() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (frame-based)
|
||||
void Balloon::update() {
|
||||
move();
|
||||
updateState();
|
||||
@@ -253,7 +302,20 @@ void Balloon::update() {
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
updateBounceEffect();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
counter_ += frameFactor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (frame-based)
|
||||
void Balloon::updateState() {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
@@ -263,7 +325,7 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (creation_counter_ % 10 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(creation_counter_) % 10 == 0) {
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
@@ -290,6 +352,51 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
stop();
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
// Cada 10 frames (aproximadamente cada 166ms a 60fps)
|
||||
movement_accumulator_ += frameFactor;
|
||||
|
||||
if (movement_accumulator_ >= 10.0f) {
|
||||
movement_accumulator_ -= 10.0f;
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||
const int MAX_X = play_area_.w - w_;
|
||||
|
||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
x_ -= vx_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
creation_counter_ -= frameFactor;
|
||||
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
start();
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Balloon::setAnimation() {
|
||||
std::string creating_animation;
|
||||
|
||||
@@ -87,11 +87,13 @@ class Balloon {
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
|
||||
@@ -256,8 +258,8 @@ class Balloon {
|
||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||
Type type_; // Tipo de globo
|
||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||
@@ -265,6 +267,7 @@ class Balloon {
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad del globo
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||
@@ -280,9 +283,12 @@ class Balloon {
|
||||
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal (frame-based)
|
||||
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical (frame-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto (frame-based)
|
||||
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
@@ -297,5 +303,6 @@ class Balloon {
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo (frame-based)
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ void BalloonManager::init() {
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
// Actualiza (frame-based)
|
||||
void BalloonManager::update() {
|
||||
for (const auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update();
|
||||
@@ -71,6 +71,15 @@ void BalloonManager::update() {
|
||||
explosions_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza (time-based)
|
||||
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
||||
for (const auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
||||
explosions_->update(); // Explosions aún no migrado a deltaTime
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
void BalloonManager::render() {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
@@ -162,13 +171,23 @@ void BalloonManager::freeBalloons() {
|
||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter (frame-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter (time-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
balloon_deploy_counter_ -= frameFactor;
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ < 0) balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > Balloon::POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -28,8 +28,9 @@ class BalloonManager {
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de globos ---
|
||||
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
|
||||
@@ -49,7 +50,8 @@ class BalloonManager {
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue (frame-based)
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||
|
||||
@@ -98,7 +100,7 @@ class BalloonManager {
|
||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
float balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
int power_ball_counter_ = 0;
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0;
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
Section::name = Section::Name::CREDITS;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
|
||||
@@ -78,20 +78,31 @@ Credits::~Credits() {
|
||||
Options::gamepad_manager.clearPlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el deltatime
|
||||
auto Credits::calculateDeltaTime() -> float {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Credits::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::CREDITS) {
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
// Actualiza las variables (frame-based)
|
||||
void Credits::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
const int REPEAT = want_to_pass_ ? 4 : 1;
|
||||
for (int i = 0; i < REPEAT; ++i) {
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
@@ -111,6 +122,28 @@ void Credits::update() {
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables (time-based)
|
||||
void Credits::update(float deltaTime) {
|
||||
const float multiplier = want_to_pass_ ? 4.0f : 1.0f;
|
||||
const float adjusted_delta_time = deltaTime * multiplier;
|
||||
|
||||
tiled_bg_->update(adjusted_delta_time);
|
||||
cycleColors();
|
||||
balloon_manager_->update(adjusted_delta_time);
|
||||
updateTextureDstRects(adjusted_delta_time);
|
||||
throwBalloons(adjusted_delta_time);
|
||||
updatePlayers(adjusted_delta_time);
|
||||
updateAllFades(adjusted_delta_time);
|
||||
|
||||
// Convertir deltaTime a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
const float frameFactor = adjusted_delta_time / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
counter_ += frameFactor;
|
||||
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja Credits::en patalla
|
||||
void Credits::render() {
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
@@ -277,9 +310,9 @@ void Credits::fillCanvas() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (frame-based)
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects() {
|
||||
if (counter_ % 10 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % 10 == 0) {
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
@@ -306,7 +339,42 @@ void Credits::updateTextureDstRects() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based)
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) {
|
||||
constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL = 10 * (1000.0f / 60.0f); // 166.67ms (cada 10 frames)
|
||||
static float texture_accumulator = 0.0f;
|
||||
texture_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL) {
|
||||
texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL;
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_) {
|
||||
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||
|
||||
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
|
||||
if (want_to_pass_) {
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
|
||||
if (counter_prevent_endless_ == 1000) {
|
||||
fading_ = true;
|
||||
} else {
|
||||
++counter_prevent_endless_;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario (frame-based)
|
||||
void Credits::throwBalloons() {
|
||||
constexpr int SPEED = 200;
|
||||
const std::vector<int> SETS = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||
@@ -315,12 +383,41 @@ void Credits::throwBalloons() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % SPEED == 0) {
|
||||
const int INDEX = (counter_ / SPEED) % SETS.size();
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % SPEED == 0) {
|
||||
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_) / SPEED) % SETS.size();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % (SPEED * 4) == 0 && counter_ > 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % (SPEED * 4) == 0 && counter_ > 0) {
|
||||
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario (time-based)
|
||||
void Credits::throwBalloons(float deltaTime) {
|
||||
constexpr int SPEED = 200;
|
||||
const std::vector<int> SETS = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||
constexpr float BALLOON_INTERVAL = SPEED * (1000.0f / 60.0f); // 3333.33ms (cada 200 frames)
|
||||
constexpr float POWERBALL_INTERVAL = (SPEED * 4) * (1000.0f / 60.0f); // 13333.33ms (cada 800 frames)
|
||||
|
||||
if (counter_ > ((SETS.size() - 1) * SPEED) * 3) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static float balloon_accumulator = 0.0f;
|
||||
static float powerball_accumulator = 0.0f;
|
||||
|
||||
balloon_accumulator += deltaTime;
|
||||
powerball_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL) {
|
||||
balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL;
|
||||
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL && counter_ > 0) {
|
||||
powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL;
|
||||
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -392,12 +489,12 @@ void Credits::initPlayers() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros (frame-based)
|
||||
void Credits::updateBlackRects() {
|
||||
static int current_step_ = steps_;
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
if (counter_ % 4 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % 4 == 0) {
|
||||
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||
|
||||
@@ -435,6 +532,57 @@ void Credits::updateBlackRects() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros (time-based)
|
||||
void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) {
|
||||
static float current_step_ = static_cast<float>(steps_);
|
||||
constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL = 4 * (1000.0f / 60.0f); // 66.67ms (cada 4 frames)
|
||||
static float black_rect_accumulator = 0.0f;
|
||||
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
black_rect_accumulator += deltaTime;
|
||||
if (black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL) {
|
||||
black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL;
|
||||
|
||||
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||
|
||||
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||
++bottom_black_rect_.h;
|
||||
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||
|
||||
--current_step_;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step_ / steps_));
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x) {
|
||||
constexpr int SPEED = 2;
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + SPEED, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||
right_black_rect_.w += SPEED;
|
||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - SPEED, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
--current_step_;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step_ / steps_));
|
||||
} else {
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||
setVolume(0);
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
if (counter_pre_fade_ == 400) {
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
} else {
|
||||
// Convertir deltaTime a factor de frame
|
||||
const float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
counter_pre_fade_ += frameFactor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el rectangulo rojo
|
||||
void Credits::updateRedRect() {
|
||||
border_rect_.x = left_black_rect_.x + left_black_rect_.w;
|
||||
@@ -443,7 +591,7 @@ void Credits::updateRedRect() {
|
||||
border_rect_.h = bottom_black_rect_.y - border_rect_.y + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
// Actualiza el estado de fade (frame-based)
|
||||
void Credits::updateAllFades() {
|
||||
if (fading_) {
|
||||
updateBlackRects();
|
||||
@@ -461,6 +609,24 @@ void Credits::updateAllFades() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade (time-based)
|
||||
void Credits::updateAllFades(float deltaTime) {
|
||||
if (fading_) {
|
||||
updateBlackRects(deltaTime);
|
||||
updateRedRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_in_->update(); // Fade aún no migrado a deltaTime
|
||||
if (fade_in_->hasEnded()) {
|
||||
Audio::get()->playMusic("credits.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->update(); // Fade aún no migrado a deltaTime
|
||||
if (fade_out_->hasEnded()) {
|
||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::setVolume(int amount) {
|
||||
Options::audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||
@@ -508,13 +674,20 @@ void Credits::cycleColors() {
|
||||
tiled_bg_->setColor(color_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualza los jugadores
|
||||
// Actualza los jugadores (frame-based)
|
||||
void Credits::updatePlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualza los jugadores (time-based)
|
||||
void Credits::updatePlayers(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los jugadores
|
||||
void Credits::renderPlayers() {
|
||||
for (auto const &player : players_) {
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,12 @@ class Credits {
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Métodos del bucle principal ---
|
||||
void update(); // Actualización principal de la lógica (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualización principal de la lógica (time-based)
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de clase ---
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||
@@ -41,10 +47,10 @@ class Credits {
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde se dibuja todo
|
||||
|
||||
// --- Temporización y contadores ---
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Control de velocidad del programa
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador principal de lógica
|
||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
|
||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
|
||||
float counter_ = 0; // Contador principal de lógica
|
||||
float counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
|
||||
float counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
bool fading_ = false; // Estado del fade final
|
||||
@@ -101,8 +107,6 @@ class Credits {
|
||||
// Borde para la ventana
|
||||
SDL_FRect border_rect_ = play_area_; // Delimitador de ventana
|
||||
|
||||
// --- Métodos del bucle principal ---
|
||||
void update(); // Actualización principal de la lógica
|
||||
void render(); // Renderizado de la escena
|
||||
static void checkEvents(); // Manejo de eventos
|
||||
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
|
||||
@@ -110,19 +114,24 @@ class Credits {
|
||||
// --- Métodos de renderizado ---
|
||||
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
|
||||
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
|
||||
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
|
||||
|
||||
// --- Métodos de lógica del juego ---
|
||||
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario
|
||||
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
|
||||
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade
|
||||
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
|
||||
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores
|
||||
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario (frame-based)
|
||||
void throwBalloons(float deltaTime); // Lanzar globos al escenario (time-based)
|
||||
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
|
||||
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade (frame-based)
|
||||
void updateAllFades(float deltaTime); // Actualizar estados de fade (time-based)
|
||||
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
|
||||
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores (frame-based)
|
||||
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualza los jugadores (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Métodos de interfaz ---
|
||||
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox)
|
||||
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
|
||||
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
|
||||
void updateBlackRects(float deltaTime); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
|
||||
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
|
||||
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
|
||||
void updateTextureDstRects(float deltaTime); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Métodos de audio ---
|
||||
static void setVolume(int amount); // Establecer volumen
|
||||
|
||||
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