Modificado checkAnyButtonPressed para que devuelva el índice del dispositivo que ha pulsado un botón
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@@ -202,8 +202,8 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
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return false;
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}
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// Comprueba si hay algún botón pulsado
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bool Input::checkAnyButtonPressed()
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// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1.
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int Input::checkAnyButtonPressed()
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{
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const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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@@ -211,19 +211,19 @@ bool Input::checkAnyButtonPressed()
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{
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if (keyStates[keyBindings[bi].scancode] != 0)
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{
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return true;
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return 1;
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}
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for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
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{
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if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[i], gameControllerBindings[bi].button) != 0)
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{
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return true;
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return i + 1;
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}
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}
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}
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return false;
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return 0;
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}
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// Busca si hay un mando conectado
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@@ -98,7 +98,7 @@ public:
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bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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// Comprueba si hay algún botón pulsado
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bool checkAnyButtonPressed();
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int checkAnyButtonPressed();
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// Busca si hay un mando conectado
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bool discoverGameController();
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