delta-time: tabe.cpp

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@@ -17,7 +17,7 @@ Tabe::Tabe()
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))),
timer_(Timer(param.tabe.min_spawn_time, param.tabe.max_spawn_time)) {}
// Actualiza la lógica
// Actualiza la lógica (frame-based)
void Tabe::update() {
if (enabled_ && !timer_.is_paused) {
sprite_->update();
@@ -31,6 +31,20 @@ void Tabe::update() {
}
}
// Actualiza la lógica (time-based)
void Tabe::update(float deltaTime) {
if (enabled_ && !timer_.is_paused) {
sprite_->update(deltaTime);
move(deltaTime);
updateState(deltaTime);
}
timer_.update();
if (timer_.shouldSpawn()) {
enable();
}
}
// Dibuja el objeto
void Tabe::render() {
if (enabled_) {
@@ -38,7 +52,7 @@ void Tabe::render() {
}
}
// Mueve el objeto
// Mueve el objeto (frame-based)
void Tabe::move() {
const int X = static_cast<int>(x_);
speed_ += accel_;
@@ -103,6 +117,75 @@ void Tabe::move() {
shiftSprite();
}
// Mueve el objeto (time-based)
void Tabe::move(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
const int X = static_cast<int>(x_);
speed_ += accel_ * frameFactor;
x_ += speed_ * frameFactor;
fly_distance_ -= std::abs(X - static_cast<int>(x_));
// Comprueba si sale por los bordes
const float MIN_X = param.game.game_area.rect.x - WIDTH;
const float MAX_X = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
switch (destiny_) {
case Direction::TO_THE_LEFT: {
if (x_ < MIN_X) {
disable();
}
if (x_ > param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH && direction_ == Direction::TO_THE_RIGHT) {
setRandomFlyPath(Direction::TO_THE_LEFT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH;
}
break;
}
case Direction::TO_THE_RIGHT: {
if (x_ > MAX_X) {
disable();
}
if (x_ < param.game.game_area.rect.x && direction_ == Direction::TO_THE_LEFT) {
setRandomFlyPath(Direction::TO_THE_RIGHT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x;
}
break;
}
default:
break;
}
if (fly_distance_ <= 0) {
if (waiting_counter_ > 0) {
accel_ = speed_ = 0.0F;
waiting_counter_ -= frameFactor;
if (waiting_counter_ < 0) waiting_counter_ = 0;
} else {
constexpr int CHOICES = 4;
const std::array<Direction, CHOICES> LEFT = {
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_RIGHT};
const std::array<Direction, CHOICES> RIGHT = {
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_RIGHT,
Direction::TO_THE_RIGHT,
Direction::TO_THE_RIGHT};
const Direction DIRECTION = destiny_ == Direction::TO_THE_LEFT
? LEFT[rand() % CHOICES]
: RIGHT[rand() % CHOICES];
setRandomFlyPath(DIRECTION, 20 + (rand() % 40));
}
}
shiftSprite();
}
// Habilita el objeto
void Tabe::enable() {
if (!enabled_) {
@@ -175,11 +258,23 @@ void Tabe::setState(State state) {
}
}
// Actualiza el estado
// Actualiza el estado (frame-based)
void Tabe::updateState() {
if (state_ == State::HIT) {
--hit_counter_;
if (hit_counter_ == 0) {
if (hit_counter_ <= 0) {
setState(State::FLY);
}
}
}
// Actualiza el estado (time-based)
void Tabe::updateState(float deltaTime) {
if (state_ == State::HIT) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
hit_counter_ -= frameFactor;
if (hit_counter_ <= 0) {
setState(State::FLY);
}
}

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@@ -26,8 +26,9 @@ class Tabe {
~Tabe() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica
void render(); // Dibuja el objeto
void update(); // Actualiza la lógica (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto
void enable(); // Habilita el objeto
void setState(State state); // Establece el estado
auto tryToGetBonus() -> bool; // Intenta obtener el bonus
@@ -130,21 +131,23 @@ class Tabe {
float speed_ = 0.0F; // Velocidad de movimiento
float accel_ = 0.0F; // Aceleración
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
float waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
Direction direction_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
Direction destiny_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Destino
State state_ = State::FLY; // Estado actual
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
float hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
Timer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
// --- Métodos internos ---
void move(); // Mueve el objeto
void move(); // Mueve el objeto (frame-based)
void move(float deltaTime); // Mueve el objeto (time-based)
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
void setRandomFlyPath(Direction direction, int length); // Establece un vuelo aleatorio
void updateState(); // Actualiza el estado
void updateState(); // Actualiza el estado (frame-based)
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado (time-based)
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
void disable(); // Deshabilita el objeto
};