Continuem estandaritzant noms
This commit is contained in:
247
source/fade.cpp
247
source/fade.cpp
@@ -7,12 +7,12 @@
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer(renderer)
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer_)
|
||||
: renderer_(renderer_)
|
||||
{
|
||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
init();
|
||||
@@ -21,64 +21,65 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Destructor
|
||||
Fade::~Fade()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
backbuffer = nullptr;
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||
backbuffer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
type = FadeType::CENTER;
|
||||
mode = FadeMode::OUT;
|
||||
enabled = false;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
r = 0;
|
||||
g = 0;
|
||||
b = 0;
|
||||
postDuration = 20;
|
||||
postCounter = 0;
|
||||
numSquaresWidth = param.fade.num_squares_width;
|
||||
numSquaresHeight = param.fade.num_squares_height;
|
||||
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.random_squares_delay;
|
||||
fadeRandomSquaresMult = param.fade.random_squares_mult;
|
||||
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
r_ = 0;
|
||||
g_ = 0;
|
||||
b_ = 0;
|
||||
a_ = 0;
|
||||
post_duration_ = 20;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||
void Fade::reset()
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled || finished)
|
||||
if (enabled_ || finished_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Modifica la transparencia
|
||||
a = mode == FadeMode::OUT ? std::min(counter * 4, 255) : 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter >= 255 / 4)
|
||||
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -86,62 +87,62 @@ void Fade::update()
|
||||
|
||||
case FadeType::CENTER:
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < counter_; i++)
|
||||
{
|
||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if ((counter * 4) > param.game.height)
|
||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
a = 255;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
a_ = 255;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
||||
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
||||
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
|
||||
{
|
||||
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
||||
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
||||
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -150,47 +151,47 @@ void Fade::update()
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
if (square.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
for (auto rect : square)
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
for (auto rect : square_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
const auto h = counter / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
||||
const auto h = counter_ / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
square[i].h = i == 0 ? h : std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (finished)
|
||||
if (finished_)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
||||
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter++;
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -198,67 +199,67 @@ void Fade::update()
|
||||
void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled = true;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
postCounter = 0;
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
|
||||
switch (type)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FadeType::CENTER:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
a = 64;
|
||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
a_ = 64;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
|
||||
square.clear();
|
||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
|
||||
square_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
|
||||
{
|
||||
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
|
||||
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
|
||||
square.push_back(rect1);
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||
auto num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
while (num > 1)
|
||||
{
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
|
||||
square[num_arreu] = square[num - 1];
|
||||
square[num - 1] = temp;
|
||||
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
|
||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||
square_[num - 1] = temp;
|
||||
num--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
a = mode == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a = mode == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -266,17 +267,17 @@ void Fade::activate()
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
square.clear();
|
||||
a = 255;
|
||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
square_.clear();
|
||||
a_ = 255;
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||
{
|
||||
rect1.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||
square.push_back(rect1);
|
||||
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -287,53 +288,53 @@ void Fade::activate()
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded() const
|
||||
{
|
||||
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
||||
return !enabled && finished;
|
||||
return !enabled_ && finished_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setType(FadeType type)
|
||||
void Fade::setType(FadeType type_)
|
||||
{
|
||||
this->type = type;
|
||||
type_ = type_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void Fade::setMode(FadeMode mode)
|
||||
{
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
mode_ = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
this->r = r;
|
||||
this->g = g;
|
||||
this->b = b;
|
||||
r_ = r;
|
||||
g_ = g;
|
||||
b_ = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la duración posterior
|
||||
void Fade::setPost(int value)
|
||||
{
|
||||
postDuration = value;
|
||||
post_duration_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user