Reestructurando la lógica del titulo

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2024-06-11 16:08:37 +02:00
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@@ -199,10 +199,10 @@ void Title::update()
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto 'background'
backgroundObj->update();
//screen->update();
counter++;
// Se realizan diferentes cosas en funcion de la subsección actual
switch (section->subsection)
{
// Sección 1 - Titulo desplazandose
@@ -219,7 +219,7 @@ void Title::update()
// Pantallazo blanco
screen->setFlash({0xFF, 0xFF, 0xFF}, 5);
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
}
@@ -253,7 +253,10 @@ void Title::update()
case SUBSECTION_TITLE_3:
{
if (counter > 0)
{ // Reproduce la música
{
counter--;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(titleMusic);
@@ -367,7 +370,7 @@ void Title::render()
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
// SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
// Dibuja los objetos
@@ -381,41 +384,26 @@ void Title::render()
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2:
{ // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Agita la pantalla
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
const int b = crisisBitmap->getPosX();
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
// SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
// Dibuja los objetos
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
// Dibuja los objetos
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
break;
@@ -429,7 +417,7 @@ void Title::render()
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
// SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
coffeeBitmap->render();
@@ -440,7 +428,6 @@ void Title::render()
dustBitmapL->render();
// PRESS ANY KEY!
//if ((counter % 50 > 14) && (menuVisible == false))
if (counter % 50 > 14)
{
text1->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, lang->getText(23), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);