Reestructurando la lógica del titulo
This commit is contained in:
@@ -199,10 +199,10 @@ void Title::update()
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// Actualiza el contador de ticks
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// Actualiza el contador de ticks
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ticks = SDL_GetTicks();
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ticks = SDL_GetTicks();
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// Actualiza el objeto 'background'
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backgroundObj->update();
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backgroundObj->update();
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//screen->update();
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counter++;
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// Se realizan diferentes cosas en funcion de la subsección actual
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switch (section->subsection)
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switch (section->subsection)
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{
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{
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// Sección 1 - Titulo desplazandose
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// Sección 1 - Titulo desplazandose
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@@ -219,7 +219,7 @@ void Title::update()
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// Pantallazo blanco
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// Pantallazo blanco
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screen->setFlash({0xFF, 0xFF, 0xFF}, 5);
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screen->setFlash({0xFF, 0xFF, 0xFF}, 5);
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// Reproduce el efecto sonoro
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// Reproduce el efecto sonoro
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JA_PlaySound(crashSound);
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JA_PlaySound(crashSound);
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}
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}
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@@ -253,7 +253,10 @@ void Title::update()
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case SUBSECTION_TITLE_3:
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case SUBSECTION_TITLE_3:
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{
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{
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if (counter > 0)
|
if (counter > 0)
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{ // Reproduce la música
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{
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counter--;
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// Reproduce la música
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if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
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if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
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{
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{
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JA_PlayMusic(titleMusic);
|
JA_PlayMusic(titleMusic);
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@@ -367,7 +370,7 @@ void Title::render()
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screen->clean(bgColor);
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screen->clean(bgColor);
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// Dibuja el tileado de fondo
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// Dibuja el tileado de fondo
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SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
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// SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
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backgroundObj->render();
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backgroundObj->render();
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// Dibuja los objetos
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// Dibuja los objetos
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@@ -381,41 +384,26 @@ void Title::render()
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// Sección 2 - Titulo vibrando
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// Sección 2 - Titulo vibrando
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case SUBSECTION_TITLE_2:
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case SUBSECTION_TITLE_2:
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{ // Reproduce el efecto sonoro
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{
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JA_PlaySound(crashSound);
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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screen->start();
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// Agita la pantalla
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// Limpia la pantalla
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const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
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screen->clean(bgColor);
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const int a = coffeeBitmap->getPosX();
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const int b = crisisBitmap->getPosX();
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for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n)
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{
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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screen->start();
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// Limpia la pantalla
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// Dibuja el tileado de fondo
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screen->clean(bgColor);
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// SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
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backgroundObj->render();
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// Dibuja el tileado de fondo
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// Dibuja los objetos
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SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
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coffeeBitmap->render();
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backgroundObj->render();
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crisisBitmap->render();
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// Dibuja los objetos
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dustBitmapR->render();
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coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
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dustBitmapL->render();
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crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
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coffeeBitmap->render();
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crisisBitmap->render();
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dustBitmapR->update();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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dustBitmapL->update();
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screen->blit();
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dustBitmapR->render();
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dustBitmapL->render();
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||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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screen->blit();
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}
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section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
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}
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}
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break;
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break;
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@@ -429,7 +417,7 @@ void Title::render()
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screen->clean(bgColor);
|
screen->clean(bgColor);
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// Dibuja el tileado de fondo
|
// Dibuja el tileado de fondo
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||||||
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
|
// SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
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||||||
backgroundObj->render();
|
backgroundObj->render();
|
||||||
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coffeeBitmap->render();
|
coffeeBitmap->render();
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@@ -440,7 +428,6 @@ void Title::render()
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dustBitmapL->render();
|
dustBitmapL->render();
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// PRESS ANY KEY!
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// PRESS ANY KEY!
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//if ((counter % 50 > 14) && (menuVisible == false))
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if (counter % 50 > 14)
|
if (counter % 50 > 14)
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{
|
{
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text1->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, lang->getText(23), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
text1->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, lang->getText(23), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
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