claude: arreglos d'estil

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@@ -11,8 +11,7 @@
class Texture;
// Tipos de objetos disponibles en el juego.
// Define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego.
// --- Enums ---
enum class ItemType : int {
DISK = 1, // Disco
GAVINA = 2, // Gavina
@@ -24,81 +23,57 @@ enum class ItemType : int {
NONE = 8, // Ninguno
};
// Clase Item.
// Representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
// --- Clase Item: representa un objeto en el juego ---
class Item {
public:
// Constantes
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30;
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39;
// --- Constantes ---
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
// Constructor. Inicializa un objeto Item con el tipo, posición, área de juego, textura y animación.
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// --- Constructor y destructor ---
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); // Constructor principal
~Item() = default; // Destructor
// Destructor.
~Item() = default;
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
void disable(); // Desactiva el objeto
void update(); // Actualiza la posición, animación y contadores
// Centra el objeto en la posición X indicada, asegurando que no se salga del área de juego.
void alignTo(int x);
// Renderiza el objeto en pantalla si está habilitado.
// Si el tiempo de vida es mayor que 200, renderiza el sprite.
// Si es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente.
void render();
// Desactiva el objeto estableciendo su estado enabled_ a false.
void disable();
// Actualiza la posición, animación y contadores del objeto.
// Llama a move(), sprite_->update() y updateTimeToLive().
void update();
// Getters
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; }
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; }
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene la anchura
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene la altura
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador
private:
// Objetos y punteros
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
// Variables de estado y físicas
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Tipo de objeto
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
// Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
// Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador.
void shiftColliders();
// Coloca el sprite en la posición del objeto.
// Actualiza las coordenadas X e Y del sprite.
void shiftSprite();
// Actualiza la posición y estados del objeto.
// Controla las colisiones con los límites del área de juego y actualiza sprite y colisionador.
void move();
// Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
// Si el tiempo de vida es mayor a 0, lo decrementa. Si llega a 0, desactiva el objeto.
void updateTimeToLive();
// Calcula la zona de aparición de la máquina de café
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int;
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
};