claude: arreglos d'estil
This commit is contained in:
@@ -33,29 +33,29 @@ namespace Difficulty {
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enum class Code;
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} // namespace Difficulty
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// Clase Game
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// --- Clase Game: gestor principal del juego ---
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class Game {
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public:
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// --- Constantes ---
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static constexpr bool DEMO_OFF = false;
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static constexpr bool DEMO_ON = true;
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static constexpr bool DEMO_OFF = false; // Modo demo desactivado
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static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
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// --- Constructor y destructor ---
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Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo);
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~Game();
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Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
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~Game(); // Destructor
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
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private:
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// --- Tipos internos ---
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// --- Enums ---
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enum class State {
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FADE_IN,
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ENTERING_PLAYER,
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SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
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PLAYING,
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COMPLETED,
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GAME_OVER,
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FADE_IN, // Transición de entrada
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ENTERING_PLAYER, // Jugador entrando
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SHOWING_GET_READY_MESSAGE, // Mostrando mensaje de preparado
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PLAYING, // Jugando
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COMPLETED, // Juego completado
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GAME_OVER, // Fin del juego
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};
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// --- Constantes internas ---
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@@ -14,17 +14,13 @@ class Fade;
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class Sprite;
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enum class FadeMode : Uint8;
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
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más altas. Para ello utiliza un objeto que se encarga de pintar el fondo y una textura
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sobre la que escribe las puntuaciones. Esta textura se recorre modificando la ventana de vista
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para dar el efecto de que la textura se mueve sobre la pantalla.
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Para mejorar la legibilidad de los textos, el objeto que dibuja el fondo es capaz de modificar
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su atenuación.
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*/
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// Clase HiScoreTable
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// --- Clase HiScoreTable: muestra la tabla de puntuaciones más altas ---
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// Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
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// más altas. Para ello utiliza un objeto que se encarga de pintar el fondo y una textura
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||||
// sobre la que escribe las puntuaciones. Esta textura se recorre modificando la ventana de vista
|
||||
// para dar el efecto de que la textura se mueve sobre la pantalla.
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||||
// Para mejorar la legibilidad de los textos, el objeto que dibuja el fondo es capaz de modificar
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||||
// su atenuación.
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class HiScoreTable {
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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@@ -25,8 +25,8 @@ class TiledBG;
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por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto).
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*/
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// Estructura para almacenar información de línea animada
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struct Line {
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// --- Estructuras ---
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struct Line { // Almacena información de línea animada
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int y; // Coordenada Y de la línea
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float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado)
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int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha
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@@ -11,12 +11,9 @@
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#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG
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#include "writer.h" // Para Writer
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
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de introducción.
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*/
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// Clase Intro
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// --- Clase Intro: muestra la secuencia de introducción ---
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// Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
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||||
// de introducción.
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class Intro {
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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@@ -10,15 +10,12 @@
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class Texture;
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/*
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||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
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logo de "JAILGAMES" utilizando un sencillo efecto consistente en generar un sprite por
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||||
cada línea del bitmap que forma la palabra "JAILGAMES". Posteriormente realiza una
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modulación de color sobre la textura para simular un fade to black al estilo
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ZX Spectrum.
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*/
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||||
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// --- Clase Logo ---
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// --- Clase Logo: dibuja el logo de JAILGAMES con efectos visuales ---
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||||
// Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
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||||
// logo de "JAILGAMES" utilizando un sencillo efecto consistente en generar un sprite por
|
||||
// cada línea del bitmap que forma la palabra "JAILGAMES". Posteriormente realiza una
|
||||
// modulación de color sobre la textura para simular un fade to black al estilo
|
||||
// ZX Spectrum.
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class Logo {
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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||||
@@ -42,8 +42,8 @@ Title::Title()
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||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
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||||
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
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||||
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
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||||
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()),
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||||
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING) {
|
||||
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING),
|
||||
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
|
||||
// Configura objetos
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||||
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
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||||
game_logo_->enable();
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||||
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||||
@@ -19,19 +19,11 @@ namespace Options {
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||||
struct Gamepad;
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} // namespace Options
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||||
// Textos
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||||
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
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||||
// --- Constantes ---
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||||
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
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||||
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
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||||
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||||
// Parámetros
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||||
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
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||||
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||||
/*
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||||
Clase que gestiona el estado de título/menú principal del juego.
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||||
Responsable de mostrar el logo, el fondo animado y gestionar la entrada para comenzar la partida.
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||||
No permite saltar la animación del título salvo que se cambie el define.
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*/
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||||
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||||
// Clase Title
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||||
// --- Clase Title: gestiona el estado de título/menú principal del juego ---
|
||||
class Title {
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||||
public:
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
@@ -42,17 +34,17 @@ class Title {
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||||
void run();
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||||
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||||
private:
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||||
// --- Enumeraciones ---
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||||
// --- Enums ---
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||||
enum class TitleState {
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||||
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
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||||
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
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||||
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
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||||
};
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||||
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||||
// --- Estructura para definir anclas ---
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
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||||
struct Anchor {
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||||
int mini_logo;
|
||||
int copyright_text;
|
||||
int mini_logo; // Ancla del logo mini
|
||||
int copyright_text; // Ancla del texto de copyright
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
@@ -64,18 +56,16 @@ class Title {
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||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
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||||
// --- Variables de estado ---
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||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
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||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
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||||
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
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||||
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
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||||
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
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||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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||||
TitleState state_; // Estado actual de la sección
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||||
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra o no el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
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||||
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsdo el boton de empezar a jugar para el jugador 1
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||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsdo el boton de empezar a jugar para el jugador 2
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||||
// -- Variables de diseño ---
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||||
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del titulo
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||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
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||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
|
||||
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
|
||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
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||||
// --- Ciclo de vida del título ---
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||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
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