magic numbers: title.cpp
This commit is contained in:
@@ -42,7 +42,7 @@ Title::Title()
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tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
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game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
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mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
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state_(TitleState::LOGO_ANIMATING),
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state_(State::LOGO_ANIMATING),
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num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
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// Configura objetos
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tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
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@@ -60,16 +60,16 @@ Title::Title()
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Section::attract_mode = IS_TITLE_TO_DEMO ? Section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
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// Define los anclajes de los elementos
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anchor_.mini_logo = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK;
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anchor_.mini_logo = (param.game.height / MINI_LOGO_Y_DIVISOR * MINI_LOGO_Y_FACTOR) + BLOCK;
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mini_logo_sprite_->setY(anchor_.mini_logo);
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||||
anchor_.copyright_text = anchor_.mini_logo + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3;
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anchor_.copyright_text = anchor_.mini_logo + mini_logo_sprite_->getHeight() + COPYRIGHT_TEXT_SPACING;
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}
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// Destructor
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Title::~Title() {
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Audio::get()->stopAllSounds();
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if (Section::name == Section::Name::LOGO) {
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Audio::get()->fadeOutMusic(300);
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Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS);
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}
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// Desregistra los jugadores de Options
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@@ -77,32 +77,17 @@ Title::~Title() {
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Options::gamepad_manager.clearPlayers();
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}
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// Actualiza las variables del objeto (frame-based)
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void Title::update() {
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if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
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last_time_ = SDL_GetTicks();
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Screen::get()->update();
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updateFade();
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updateState();
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updateStartPrompt();
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updatePlayers();
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}
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Audio::update();
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}
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// Actualiza las variables del objeto (time-based)
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||||
// Actualiza las variables del objeto
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void Title::update(float deltaTime) {
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Screen::get()->update();
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updateFade();
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updateState(deltaTime);
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updateStartPrompt();
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for (auto& player : players_) {
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player->update(deltaTime); // deltaTime ya está en segundos
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player->update(deltaTime);
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}
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Audio::update();
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}
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@@ -292,7 +277,7 @@ void Title::handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller) {
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}
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auto Title::canProcessStartButton() const -> bool {
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return (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP);
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return (state_ != State::LOGO_ANIMATING || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP);
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}
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void Title::processPlayer1Start() {
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@@ -311,7 +296,7 @@ void Title::processPlayer2Start() {
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void Title::activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id) {
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getPlayer(player_id)->setPlayingState(Player::State::TITLE_ANIMATION);
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||||
setState(TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED);
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||||
setState(State::START_HAS_BEEN_PRESSED);
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||||
counter_time_ = 0.0f;
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}
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@@ -392,59 +377,22 @@ void Title::updateFade() {
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}
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// Actualiza el estado
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void Title::updateState() {
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||||
// Establece la lógica según el estado
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switch (state_) {
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||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
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||||
game_logo_->update(); // Mantener frame-based para consistencia del estado
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||||
if (game_logo_->hasFinished()) {
|
||||
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
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||||
}
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||||
break;
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||||
}
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||||
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
|
||||
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
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||||
game_logo_->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
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||||
break;
|
||||
}
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||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
|
||||
game_logo_->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
default:
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||||
break;
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||||
}
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}
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// Actualiza el estado (time-based)
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void Title::updateState(float deltaTime) {
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||||
// deltaTime ya está en segundos desde calculateDeltaTime()
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game_logo_->update(deltaTime);
|
||||
tiled_bg_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
// Establece la lógica según el estado
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||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
case State::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
if (game_logo_->hasFinished()) {
|
||||
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
|
||||
setState(State::LOGO_FINISHED);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
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||||
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
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||||
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||||
// param.title.title_duration está en frames (60fps), convertir a ms: frames * (1000ms/60fps)
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||||
float duration_ms = static_cast<float>(param.title.title_duration) * (1000.0f / 60.0f);
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||||
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||||
if (counter_time_ >= duration_ms) {
|
||||
case State::LOGO_FINISHED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (counter_time_ >= param.title.title_duration) {
|
||||
// El menu ha hecho time out
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fade_->setPostDuration(0);
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||||
fade_->activate();
|
||||
@@ -452,11 +400,10 @@ void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
break;
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||||
}
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||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
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||||
|
||||
// 100 frames a 60fps convertir a ms: 100 * (1000/60) = 1666.67 ms
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||||
if (counter_time_ >= (100.0f * 1000.0f / 60.0f)) {
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (counter_time_ >= START_PRESSED_DELAY_MS) {
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
break;
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||||
@@ -468,22 +415,16 @@ void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
}
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||||
void Title::updateStartPrompt() {
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||||
constexpr Uint32 LOGO_BLINK_PERIOD = 833; // milisegundos
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||||
constexpr Uint32 LOGO_BLINK_ON_TIME = 583; // 833 - 250
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||||
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||||
constexpr Uint32 START_BLINK_PERIOD = 167;
|
||||
constexpr Uint32 START_BLINK_ON_TIME = 83; // 167 - 83
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||||
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||||
Uint32 time_ms = SDL_GetTicks();
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||||
bool condition_met = false;
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||||
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||||
switch (state_) {
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||||
case TitleState::LOGO_FINISHED:
|
||||
condition_met = (time_ms % LOGO_BLINK_PERIOD) >= (LOGO_BLINK_PERIOD - LOGO_BLINK_ON_TIME);
|
||||
case State::LOGO_FINISHED:
|
||||
condition_met = (time_ms % LOGO_BLINK_PERIOD_MS) >= (LOGO_BLINK_PERIOD_MS - LOGO_BLINK_ON_TIME_MS);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
condition_met = (time_ms % START_BLINK_PERIOD) >= (START_BLINK_PERIOD - START_BLINK_ON_TIME);
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
condition_met = (time_ms % START_BLINK_PERIOD_MS) >= (START_BLINK_PERIOD_MS - START_BLINK_ON_TIME_MS);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
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||||
@@ -507,7 +448,7 @@ void Title::renderStartPrompt() {
|
||||
}
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||||
void Title::renderCopyright() {
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||||
if (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING) {
|
||||
if (state_ != State::LOGO_ANIMATING) {
|
||||
// Mini logo
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||||
mini_logo_sprite_->render();
|
||||
|
||||
@@ -524,20 +465,20 @@ void Title::renderCopyright() {
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||||
}
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// Cambia el estado
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void Title::setState(TitleState state) {
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void Title::setState(State state) {
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if (state_ == state) {
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return;
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}
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||||
state_ = state;
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
|
||||
case State::LOGO_ANIMATING:
|
||||
break;
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED:
|
||||
case State::LOGO_FINISHED:
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
break;
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1500);
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -606,13 +547,6 @@ void Title::initPlayers() {
|
||||
}
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||||
}
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||||
// Actualiza los jugadores
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void Title::updatePlayers() {
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for (auto& player : players_) {
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player->update();
|
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}
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||||
}
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||||
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||||
// Renderiza los jugadores
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||||
void Title::renderPlayers() {
|
||||
for (auto const& player : players_) {
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