magic numbers: title.cpp
This commit is contained in:
@@ -39,11 +39,11 @@ scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marca
|
||||
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
|
||||
|
||||
# --- TITLE ---
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 14000 # Duración de la pantalla de título (milisegundos)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
|
||||
# --- BACKGROUND ---
|
||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||
|
||||
@@ -39,11 +39,11 @@ scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marca
|
||||
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
|
||||
|
||||
# --- TITLE ---
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 14000 # Duración de la pantalla de título (milisegundos)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
|
||||
# --- BACKGROUND ---
|
||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
|
||||
// --- TITLE ---
|
||||
namespace Title {
|
||||
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
|
||||
constexpr int DURATION = 800;
|
||||
constexpr float DURATION = 14000;
|
||||
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
|
||||
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
|
||||
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
Section::name = Section::Name::TITLE;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
|
||||
@@ -106,7 +106,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
|
||||
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
|
||||
@@ -182,6 +181,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
|
||||
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
|
||||
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
|
||||
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ struct ParamFade {
|
||||
// --- Parámetros de la pantalla de título ---
|
||||
struct ParamTitle {
|
||||
int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
|
||||
int title_duration = GameDefaults::Title::DURATION;
|
||||
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION;
|
||||
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
|
||||
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
|
||||
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Title::Title()
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
|
||||
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
|
||||
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
|
||||
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING),
|
||||
state_(State::LOGO_ANIMATING),
|
||||
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
|
||||
// Configura objetos
|
||||
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
|
||||
@@ -60,16 +60,16 @@ Title::Title()
|
||||
Section::attract_mode = IS_TITLE_TO_DEMO ? Section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
// Define los anclajes de los elementos
|
||||
anchor_.mini_logo = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK;
|
||||
anchor_.mini_logo = (param.game.height / MINI_LOGO_Y_DIVISOR * MINI_LOGO_Y_FACTOR) + BLOCK;
|
||||
mini_logo_sprite_->setY(anchor_.mini_logo);
|
||||
anchor_.copyright_text = anchor_.mini_logo + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3;
|
||||
anchor_.copyright_text = anchor_.mini_logo + mini_logo_sprite_->getHeight() + COPYRIGHT_TEXT_SPACING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Title::~Title() {
|
||||
Audio::get()->stopAllSounds();
|
||||
if (Section::name == Section::Name::LOGO) {
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(300);
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desregistra los jugadores de Options
|
||||
@@ -77,22 +77,7 @@ Title::~Title() {
|
||||
Options::gamepad_manager.clearPlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void Title::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
updateFade();
|
||||
updateState();
|
||||
updateStartPrompt();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Title::update(float deltaTime) {
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
updateFade();
|
||||
@@ -100,7 +85,7 @@ void Title::update(float deltaTime) {
|
||||
updateStartPrompt();
|
||||
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime); // deltaTime ya está en segundos
|
||||
player->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
@@ -292,7 +277,7 @@ void Title::handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Title::canProcessStartButton() const -> bool {
|
||||
return (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP);
|
||||
return (state_ != State::LOGO_ANIMATING || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::processPlayer1Start() {
|
||||
@@ -311,7 +296,7 @@ void Title::processPlayer2Start() {
|
||||
|
||||
void Title::activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id) {
|
||||
getPlayer(player_id)->setPlayingState(Player::State::TITLE_ANIMATION);
|
||||
setState(TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED);
|
||||
setState(State::START_HAS_BEEN_PRESSED);
|
||||
counter_time_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -392,59 +377,22 @@ void Title::updateFade() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
void Title::updateState() {
|
||||
// Establece la lógica según el estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
game_logo_->update(); // Mantener frame-based para consistencia del estado
|
||||
if (game_logo_->hasFinished()) {
|
||||
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
|
||||
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
|
||||
game_logo_->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
|
||||
game_logo_->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado (time-based)
|
||||
void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
// deltaTime ya está en segundos desde calculateDeltaTime()
|
||||
game_logo_->update(deltaTime);
|
||||
tiled_bg_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
// Establece la lógica según el estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
case State::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
if (game_logo_->hasFinished()) {
|
||||
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
|
||||
setState(State::LOGO_FINISHED);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
|
||||
case State::LOGO_FINISHED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
// param.title.title_duration está en frames (60fps), convertir a ms: frames * (1000ms/60fps)
|
||||
float duration_ms = static_cast<float>(param.title.title_duration) * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
if (counter_time_ >= duration_ms) {
|
||||
if (counter_time_ >= param.title.title_duration) {
|
||||
// El menu ha hecho time out
|
||||
fade_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
@@ -452,11 +400,10 @@ void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
// 100 frames a 60fps convertir a ms: 100 * (1000/60) = 1666.67 ms
|
||||
if (counter_time_ >= (100.0f * 1000.0f / 60.0f)) {
|
||||
if (counter_time_ >= START_PRESSED_DELAY_MS) {
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -468,22 +415,16 @@ void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::updateStartPrompt() {
|
||||
constexpr Uint32 LOGO_BLINK_PERIOD = 833; // milisegundos
|
||||
constexpr Uint32 LOGO_BLINK_ON_TIME = 583; // 833 - 250
|
||||
|
||||
constexpr Uint32 START_BLINK_PERIOD = 167;
|
||||
constexpr Uint32 START_BLINK_ON_TIME = 83; // 167 - 83
|
||||
|
||||
Uint32 time_ms = SDL_GetTicks();
|
||||
bool condition_met = false;
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED:
|
||||
condition_met = (time_ms % LOGO_BLINK_PERIOD) >= (LOGO_BLINK_PERIOD - LOGO_BLINK_ON_TIME);
|
||||
case State::LOGO_FINISHED:
|
||||
condition_met = (time_ms % LOGO_BLINK_PERIOD_MS) >= (LOGO_BLINK_PERIOD_MS - LOGO_BLINK_ON_TIME_MS);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
condition_met = (time_ms % START_BLINK_PERIOD) >= (START_BLINK_PERIOD - START_BLINK_ON_TIME);
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
condition_met = (time_ms % START_BLINK_PERIOD_MS) >= (START_BLINK_PERIOD_MS - START_BLINK_ON_TIME_MS);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -507,7 +448,7 @@ void Title::renderStartPrompt() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::renderCopyright() {
|
||||
if (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING) {
|
||||
if (state_ != State::LOGO_ANIMATING) {
|
||||
// Mini logo
|
||||
mini_logo_sprite_->render();
|
||||
|
||||
@@ -524,20 +465,20 @@ void Title::renderCopyright() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado
|
||||
void Title::setState(TitleState state) {
|
||||
void Title::setState(State state) {
|
||||
if (state_ == state) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = state;
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
|
||||
case State::LOGO_ANIMATING:
|
||||
break;
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED:
|
||||
case State::LOGO_FINISHED:
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
break;
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1500);
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED:
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -606,13 +547,6 @@ void Title::initPlayers() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los jugadores
|
||||
void Title::updatePlayers() {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los jugadores
|
||||
void Title::renderPlayers() {
|
||||
for (auto const& player : players_) {
|
||||
|
||||
@@ -19,11 +19,22 @@ namespace Options {
|
||||
struct Gamepad;
|
||||
} // namespace Options
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
|
||||
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
|
||||
|
||||
// --- Clase Title: gestiona el estado de título/menú principal del juego ---
|
||||
// --- Clase Title: pantalla de título y menú principal del juego ---
|
||||
//
|
||||
// Esta clase gestiona la pantalla de título del juego, incluyendo el menú principal
|
||||
// y la transición entre diferentes modos de juego.
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Logo animado: muestra y anima el logotipo principal del juego
|
||||
// • Selección de jugadores: permite iniciar partidas de 1 o 2 jugadores
|
||||
// • Modo attract: cicla automáticamente entre título y demo
|
||||
// • Efectos visuales: parpadeos, transiciones y efectos de fondo
|
||||
// • Gestión de controles: soporte para teclado y múltiples gamepads
|
||||
// • Timeouts automáticos: transición automática si no hay interacción
|
||||
// • Debug de colores: herramientas de depuración para ajustes visuales
|
||||
//
|
||||
// La clase utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
|
||||
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
|
||||
class Title {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
@@ -34,8 +45,28 @@ class Title {
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
|
||||
static constexpr float START_PRESSED_DELAY_MS = 1666.67f; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
|
||||
|
||||
// --- Constantes de parpadeo ---
|
||||
static constexpr Uint32 LOGO_BLINK_PERIOD_MS = 833; // Período de parpadeo del logo
|
||||
static constexpr Uint32 LOGO_BLINK_ON_TIME_MS = 583; // Tiempo encendido del logo (833-250)
|
||||
static constexpr Uint32 START_BLINK_PERIOD_MS = 167; // Período de parpadeo del start
|
||||
static constexpr Uint32 START_BLINK_ON_TIME_MS = 83; // Tiempo encendido del start (167-83)
|
||||
|
||||
// --- Constantes de layout ---
|
||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_DIVISOR = 5; // Divisor para posición Y del mini logo
|
||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_FACTOR = 4; // Factor para posición Y del mini logo
|
||||
static constexpr int COPYRIGHT_TEXT_SPACING = 3; // Espaciado del texto de copyright
|
||||
|
||||
// --- Constantes de texto y configuración ---
|
||||
static constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
|
||||
static constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class TitleState {
|
||||
enum class State {
|
||||
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
|
||||
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
|
||||
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
|
||||
@@ -59,7 +90,7 @@ class Title {
|
||||
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
|
||||
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
|
||||
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
|
||||
TitleState state_; // Estado actual de la sección
|
||||
State state_; // Estado actual de la sección
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
float counter_time_ = 0.0f; // Temporizador para la pantalla de título (en milisegundos)
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
@@ -68,13 +99,11 @@ class Title {
|
||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
|
||||
|
||||
// --- Ciclo de vida del título ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título (frame-based)
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado actual del título (time-based)
|
||||
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
|
||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado actual del título
|
||||
void setState(State state); // Cambia el estado del título
|
||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
|
||||
|
||||
// --- Entrada de usuario ---
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user