commit de merda pq no m'han deixat acabar
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source/game.h
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source/game.h
@@ -21,6 +21,7 @@
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#include "lang.h"
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#include "manage_hiscore_table.h"
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#include "explosions.h"
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#include "enemy_formations.h"
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#include <iostream>
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// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
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@@ -33,10 +34,6 @@
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#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
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#define GAME_COMPLETED_END 700
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// Formaciones enemigas
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#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
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#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
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// Porcentaje de aparición de los objetos
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#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
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#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
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@@ -53,36 +50,6 @@
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class Game
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{
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private:
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struct enemyInits_t
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{
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int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
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int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
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float velX; // Velocidad inicial en el eje X
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int kind; // Tipo de enemigo
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int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
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};
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struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
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{
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int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
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};
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struct enemyPool_t
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{
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enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
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};
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struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
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{
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enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
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int currentPower; // Cantidad actual de poder
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int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
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int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
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int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
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||||
int number; // Número de fase
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};
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struct helper_t
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{
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bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
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@@ -107,16 +74,17 @@ private:
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};
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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||||
Input *input; // Manejador de entrada
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||||
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
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||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
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||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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||||
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
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||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
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||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
||||
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
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||||
EnemyFormations *enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
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||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
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std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
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std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
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@@ -172,45 +140,43 @@ private:
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||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
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// Variables
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||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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||||
int hiScore; // Puntuación máxima
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||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
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||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
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||||
int currentStage; // Indica la fase actual
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||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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||||
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
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||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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||||
int counter; // Contador para el juego
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||||
int scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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||||
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
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||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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||||
int difficulty; // Dificultad del juego
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||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
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||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
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||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
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||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
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||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
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||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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||||
int hiScore; // Puntuación máxima
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||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
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||||
int currentStage; // Indica la fase actual
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||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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||||
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
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||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int counter; // Contador para el juego
|
||||
int scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
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||||
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
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||||
// Actualiza el juego
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void update();
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@@ -242,14 +208,6 @@ private:
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// Guarda el fichero de datos para la demo
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bool saveDemoFile();
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#endif
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// Inicializa las formaciones enemigas
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void initEnemyFormations();
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// Inicializa los conjuntos de formaciones
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void initEnemyPools();
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// Inicializa las fases del juego
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void initGameStages();
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// Crea una formación de enemigos
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void deployEnemyFormation();
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Reference in New Issue
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