commit de merda pq no m'han deixat acabar

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@@ -0,0 +1,722 @@
#include "enemy_formations.h"
// Constructor
EnemyFormations::EnemyFormations()
{
initEnemyFormations();
initEnemyPools();
initGameStages();
}
// Destructor
EnemyFormations::~EnemyFormations()
{
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
{
const int y4 = PLAY_AREA_TOP - BLOCK;
const int x4_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x4_100 = PLAY_AREA_RIGHT - BALLOON_WIDTH_4;
const int y3 = PLAY_AREA_TOP - BLOCK;
const int x3_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x3_100 = PLAY_AREA_RIGHT - BALLOON_WIDTH_3;
const int y2 = PLAY_AREA_TOP - BLOCK;
const int x2_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x2_100 = PLAY_AREA_RIGHT - BALLOON_WIDTH_2;
const int y1 = PLAY_AREA_TOP - BLOCK;
const int x1_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = PLAY_AREA_RIGHT - BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
{
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
{
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
}
}
const int creationTime = 300;
int incX = 0;
int incTime = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = x4_100;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = PLAY_AREA_CENTER_X;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = 13;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = 13;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 3;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = 0;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
}
}
// TEST
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void EnemyFormations::initEnemyPools()
{
// EnemyPool #0
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #1
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #2
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
// EnemyPool #3
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #4
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #5
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #6
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #7
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #8
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #9
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void EnemyFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage[0].number = 1;
stage[0].powerToComplete = 200;
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
// STAGE 2
stage[1].number = 2;
stage[1].powerToComplete = 300;
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
// STAGE 3
stage[2].number = 3;
stage[2].powerToComplete = 600;
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
// STAGE 4
stage[3].number = 4;
stage[3].powerToComplete = 600;
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
// STAGE 5
stage[4].number = 5;
stage[4].powerToComplete = 600;
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
// STAGE 6
stage[5].number = 6;
stage[5].powerToComplete = 600;
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
// STAGE 7
stage[6].number = 7;
stage[6].powerToComplete = 650;
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
// STAGE 8
stage[7].number = 8;
stage[7].powerToComplete = 750;
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
// STAGE 9
stage[8].number = 9;
stage[8].powerToComplete = 850;
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
// STAGE 10
stage[9].number = 10;
stage[9].powerToComplete = 950;
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
}
// Devuelve una fase
stage_t EnemyFormations::getStage(int index)
{
return stage[index];
}

68
source/enemy_formations.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,68 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "balloon.h"
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Estructuras
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
class EnemyFormations
{
private:
// Variables
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
EnemyFormations();
// Destructor
~EnemyFormations();
// Devuelve una fase
stage_t getStage(int index);
};

View File

@@ -28,6 +28,7 @@ Game::Game(int playerID, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scree
scoreboard = new Scoreboard(renderer, screen, asset, lang, options); scoreboard = new Scoreboard(renderer, screen, asset, lang, options);
background = new Background(renderer, screen, asset, param); background = new Background(renderer, screen, asset, param);
explosions = new Explosions(); explosions = new Explosions();
enemyFormations = new EnemyFormations();
// Carga los recursos // Carga los recursos
loadMedia(); loadMedia();
@@ -77,6 +78,7 @@ Game::~Game()
delete scoreboard; delete scoreboard;
delete background; delete background;
delete explosions; delete explosions;
delete enemyFormations;
delete fade; delete fade;
delete eventHandler; delete eventHandler;
@@ -228,21 +230,18 @@ void Game::init(int playerID)
} }
initPaths(); initPaths();
initEnemyFormations();
initEnemyPools();
initGameStages();
// Mas variables // En caso de continuar o empezar en una fase que no sea la primera, actualiza las variables siguientes
balloonsPopped = 0; balloonsPopped = 0;
for (int i = 0; i < currentStage; ++i) for (int i = 0; i < currentStage; ++i)
{ {
balloonsPopped += stage[i].powerToComplete; balloonsPopped += enemyFormations->getStage(i).powerToComplete;
} }
totalPowerToCompleteGame = 0; totalPowerToCompleteGame = 0;
for (int i = 0; i < 10; ++i) for (int i = 0; i < 10; ++i)
{ {
totalPowerToCompleteGame += stage[i].powerToComplete; totalPowerToCompleteGame += enemyFormations->getStage(i).powerToComplete;
} }
// Modo grabar demo // Modo grabar demo
@@ -869,718 +868,6 @@ bool Game::saveDemoFile()
} }
#endif #endif
// Inicializa las formaciones enemigas
void Game::initEnemyFormations()
{
const int y4 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
const int x4_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x4_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_4;
const int y3 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
const int x3_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x3_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_3;
const int y2 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
const int x2_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x2_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_2;
const int y1 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
const int x1_0 = PLAY_AREA_LEFT;
const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
{
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
{
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
}
}
const int creationTime = 300;
int incX = 0;
int incTime = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = x4_100;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = PLAY_AREA_CENTER_X;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = 13;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = 13;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 3;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = 0;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
}
}
// TEST
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void Game::initEnemyPools()
{
// EnemyPool #0
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #1
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #2
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
// EnemyPool #3
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #4
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #5
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #6
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #7
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #8
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #9
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void Game::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage[0].number = 1;
stage[0].currentPower = 0;
stage[0].powerToComplete = 200;
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
// STAGE 2
stage[1].number = 2;
stage[1].currentPower = 0;
stage[1].powerToComplete = 300;
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
// STAGE 3
stage[2].number = 3;
stage[2].currentPower = 0;
stage[2].powerToComplete = 600;
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
// STAGE 4
stage[3].number = 4;
stage[3].currentPower = 0;
stage[3].powerToComplete = 600;
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
// STAGE 5
stage[4].number = 5;
stage[4].currentPower = 0;
stage[4].powerToComplete = 600;
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
// STAGE 6
stage[5].number = 6;
stage[5].currentPower = 0;
stage[5].powerToComplete = 600;
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
// STAGE 7
stage[6].number = 7;
stage[6].currentPower = 0;
stage[6].powerToComplete = 650;
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
// STAGE 8
stage[7].number = 8;
stage[7].currentPower = 0;
stage[7].powerToComplete = 750;
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
// STAGE 9
stage[8].number = 9;
stage[8].currentPower = 0;
stage[8].powerToComplete = 850;
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
// STAGE 10
stage[9].number = 10;
stage[9].currentPower = 0;
stage[9].powerToComplete = 950;
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
}
// Crea una formación de enemigos // Crea una formación de enemigos
void Game::deployEnemyFormation() void Game::deployEnemyFormation()
{ {
@@ -1611,15 +898,16 @@ void Game::deployEnemyFormation()
lastEnemyDeploy = set; lastEnemyDeploy = set;
const int numEnemies = stage[currentStage].enemyPool->set[set]->numberOfEnemies; const stage_t stage = enemyFormations->getStage(currentStage)
const int numEnemies = enemyFormations->stage[currentStage].enemyPool->set[set]->numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i) for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{ {
createBalloon(stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].x, createBalloon(enemyFormations->stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].x,
stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].y, enemyFormations->stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].y,
stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].kind, enemyFormations->stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].kind,
stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].velX, enemyFormations->stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].velX,
enemySpeed, enemySpeed,
stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].creationCounter); enemyFormations->stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].creationCounter);
} }
enemyDeployCounter = 300; enemyDeployCounter = 300;
@@ -1630,7 +918,7 @@ void Game::deployEnemyFormation()
// Aumenta el poder de la fase // Aumenta el poder de la fase
void Game::increaseStageCurrentPower(int power) void Game::increaseStageCurrentPower(int power)
{ {
stage[currentStage].currentPower += power; enemyFormations->stage[currentStage].currentPower += power;
} }
// Actualiza el valor de hiScore en caso necesario // Actualiza el valor de hiScore en caso necesario
@@ -1697,7 +985,7 @@ void Game::renderPlayers()
// Actualiza las variables de la fase // Actualiza las variables de la fase
void Game::updateStage() void Game::updateStage()
{ {
if (stage[currentStage].currentPower >= stage[currentStage].powerToComplete) if (enemyFormations->stage[currentStage].currentPower >= enemyFormations->stage[currentStage].powerToComplete)
{ {
// Cambio de fase // Cambio de fase
currentStage++; currentStage++;
@@ -1706,9 +994,9 @@ void Game::updateStage()
{ // Ha llegado al final el juego { // Ha llegado al final el juego
gameCompleted = true; // Marca el juego como completado gameCompleted = true; // Marca el juego como completado
currentStage = 9; // Deja el valor dentro de los limites currentStage = 9; // Deja el valor dentro de los limites
stage[currentStage].currentPower = 0; // Deja el poder a cero para que no vuelva a entrar en esta condición enemyFormations->stage[currentStage].currentPower = 0; // Deja el poder a cero para que no vuelva a entrar en esta condición
destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los enemigos destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los enemigos
stage[currentStage].currentPower = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos lo globos enemyFormations->stage[currentStage].currentPower = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos lo globos
menaceCurrent = 255; // Sube el nivel de amenaza para que no cree mas globos menaceCurrent = 255; // Sube el nivel de amenaza para que no cree mas globos
for (auto player : players) for (auto player : players)
{ // Añade un millon de puntos a los jugadores que queden vivos { // Añade un millon de puntos a los jugadores que queden vivos
@@ -1898,7 +1186,7 @@ void Game::decBalloonSpeed()
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void Game::updateBalloonSpeed() void Game::updateBalloonSpeed()
{ {
const float percent = (float)stage[currentStage].currentPower / (float)stage[currentStage].powerToComplete; const float percent = (float)enemyFormations->stage[currentStage].currentPower / (float)enemyFormations->stage[currentStage].powerToComplete;
if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_1) if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_1)
{ {
if (percent > 0.2f) if (percent > 0.2f)
@@ -2829,11 +2117,12 @@ void Game::updateMenace()
return; return;
} }
const float percent = stage[currentStage].currentPower / stage[currentStage].powerToComplete; const stage_t stage = enemyFormations->getStage(currentStage);
const int difference = stage[currentStage].maxMenace - stage[currentStage].minMenace; const float percent = currentPower / stage.powerToComplete;
const int difference = stage.maxMenace - stage.minMenace;
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación // Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
menaceThreshold = stage[currentStage].minMenace + (difference * percent); menaceThreshold = stage.minMenace + (difference * percent);
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral // Si el nivel de amenza es inferior al umbral
if (menaceCurrent < menaceThreshold) if (menaceCurrent < menaceThreshold)
@@ -3085,7 +2374,7 @@ void Game::renderMessages()
// STAGE NUMBER // STAGE NUMBER
if (stageBitmapCounter < STAGE_COUNTER) if (stageBitmapCounter < STAGE_COUNTER)
{ {
const int stageNum = stage[currentStage].number; const int stageNum = enemyFormations->stage[currentStage].number;
std::string text; std::string text;
if (stageNum == 10) if (stageNum == 10)
@@ -3094,7 +2383,7 @@ void Game::renderMessages()
} }
else else
{ // X fases restantes { // X fases restantes
text = std::to_string(11 - stage[currentStage].number) + lang->getText(38); text = std::to_string(11 - enemyFormations->stage[currentStage].number) + lang->getText(38);
} }
if (!gameCompleted) if (!gameCompleted)
@@ -3474,8 +2763,8 @@ void Game::updateScoreboard()
scoreboard->setMult2(players[1]->getScoreMultiplier()); scoreboard->setMult2(players[1]->getScoreMultiplier());
// Resto de marcador // Resto de marcador
scoreboard->setStage(stage[currentStage].number); scoreboard->setStage(enemyFormations->stage[currentStage].number);
scoreboard->setPower((float)stage[currentStage].currentPower / (float)stage[currentStage].powerToComplete); scoreboard->setPower((float)enemyFormations->stage[currentStage].currentPower / (float)enemyFormations->stage[currentStage].powerToComplete);
scoreboard->setHiScore(hiScore); scoreboard->setHiScore(hiScore);
scoreboard->setHiScoreName(hiScoreName); scoreboard->setHiScoreName(hiScoreName);

View File

@@ -21,6 +21,7 @@
#include "lang.h" #include "lang.h"
#include "manage_hiscore_table.h" #include "manage_hiscore_table.h"
#include "explosions.h" #include "explosions.h"
#include "enemy_formations.h"
#include <iostream> #include <iostream>
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos // Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
@@ -33,10 +34,6 @@
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500 #define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
#define GAME_COMPLETED_END 700 #define GAME_COMPLETED_END 700
// Formaciones enemigas
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Porcentaje de aparición de los objetos // Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10 #define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6 #define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
@@ -53,36 +50,6 @@
class Game class Game
{ {
private: private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
int currentPower; // Cantidad actual de poder
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
struct helper_t struct helper_t
{ {
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
@@ -107,16 +74,17 @@ private:
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *input; // Manejador de entrada Input *input; // Manejador de entrada
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego EnemyFormations *enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
@@ -172,45 +140,43 @@ private:
JA_Music_t *music; // Musica de fondo JA_Music_t *music; // Musica de fondo
// Variables // Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int hiScore; // Puntuación máxima int hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla int currentStage; // Indica la fase actual
int currentStage; // Indica la fase actual int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido int counter; // Contador para el juego
int counter; // Contador para el juego int scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
int scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir; int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int difficulty; // Dificultad del juego
int difficulty; // Dificultad del juego float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
void update(); void update();
@@ -242,14 +208,6 @@ private:
// Guarda el fichero de datos para la demo // Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(); bool saveDemoFile();
#endif #endif
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
// Crea una formación de enemigos // Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation(); void deployEnemyFormation();