fade: readability-function-cognitive-complexity
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308
source/fade.cpp
308
source/fade.cpp
@@ -1,12 +1,13 @@
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#include "fade.h"
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#include "fade.h"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
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#include <algorithm> // Para min, max
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#include <cstdlib> // Para rand, size_t
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#include "color.h" // Para Color
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#include <algorithm> // Para min, max
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#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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#include <cstdlib> // Para rand, size_t
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#include "screen.h" // Para Screen
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#include "color.h" // Para Color
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#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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#include "screen.h" // Para Screen
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||||||
// Constructor
|
// Constructor
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Fade::Fade()
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Fade::Fade()
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@@ -58,150 +59,177 @@ void Fade::render() {
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// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
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void Fade::update() {
|
void Fade::update() {
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if (state_ == FadeState::PRE) {
|
switch (state_) {
|
||||||
// Actualiza el contador
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case FadeState::PRE:
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||||||
if (pre_counter_ == pre_duration_) {
|
updatePreState();
|
||||||
state_ = FadeState::FADING;
|
break;
|
||||||
} else {
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case FadeState::FADING:
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pre_counter_++;
|
updateFadingState();
|
||||||
}
|
break;
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||||||
|
case FadeState::POST:
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||||||
|
updatePostState();
|
||||||
|
break;
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|
default:
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||||||
|
break;
|
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|
}
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|
}
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void Fade::updatePreState() {
|
||||||
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if (pre_counter_ == pre_duration_) {
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||||||
|
state_ = FadeState::FADING;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
pre_counter_++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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void Fade::updateFadingState() {
|
||||||
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switch (type_) {
|
||||||
|
case FadeType::FULLSCREEN:
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||||||
|
updateFullscreenFade();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case FadeType::CENTER:
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||||||
|
updateCenterFade();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
|
updateRandomSquareFade();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
|
updateVenetianFade();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
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||||||
|
}
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||||||
|
counter_++;
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
void Fade::updatePostState() {
|
||||||
|
if (post_counter_ == post_duration_) {
|
||||||
|
state_ = FadeState::FINISHED;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
post_counter_++;
|
||||||
|
}
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||||||
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
void Fade::updateFullscreenFade() {
|
||||||
|
// Modifica la transparencia
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a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||||
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado
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||||||
|
if (counter_ >= 255 / 4) {
|
||||||
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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void Fade::updateCenterFade() {
|
||||||
|
drawCenterFadeRectangles();
|
||||||
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|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado
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||||||
|
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
|
||||||
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
|
a_ = 255;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
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||||||
|
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
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|
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
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||||||
|
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
|
||||||
|
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
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||||||
|
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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||||||
if (state_ == FadeState::FADING) {
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
switch (type_) {
|
}
|
||||||
case FadeType::FULLSCREEN: {
|
|
||||||
// Modifica la transparencia
|
|
||||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
void Fade::updateRandomSquareFade() {
|
||||||
|
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) {
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
drawRandomSquares();
|
||||||
if (counter_ >= 255 / 4) {
|
|
||||||
state_ = FadeState::POST;
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||||||
}
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||||||
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break;
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}
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||||||
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case FadeType::CENTER: {
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||||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
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auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
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||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
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||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
|
|
||||||
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
|
||||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
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||||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
|
|
||||||
state_ = FadeState::POST;
|
|
||||||
a_ = 255;
|
|
||||||
}
|
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||||||
break;
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||||||
}
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||||||
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||||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE: {
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||||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) {
|
|
||||||
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
|
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
|
||||||
const int INDEX = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i) {
|
|
||||||
const int INDEX2 = std::min(INDEX * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[INDEX2]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, (num_squares_width_ * num_squares_height_), (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
|
||||||
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_) {
|
|
||||||
state_ = FadeState::POST;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::VENETIAN: {
|
|
||||||
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
|
|
||||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) {
|
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
|
||||||
for (const auto RECT : square_) {
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &RECT);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
|
||||||
const auto H = counter_ / 2;
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
|
||||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
|
||||||
square_.at(i).h = i == 0 ? H : std::max(static_cast<int>(square_.at(i - 1).h) - 2, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int completed = 0;
|
|
||||||
for (const auto &square : square_) {
|
|
||||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
|
|
||||||
++completed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
state_ = FadeState::POST;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
counter_++;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (state_ == FadeState::POST) {
|
value_ = calculateValue(0, (num_squares_width_ * num_squares_height_), (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
|
||||||
// Actualiza el contador
|
|
||||||
if (post_counter_ == post_duration_) {
|
|
||||||
state_ = FadeState::FINISHED;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
post_counter_++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >=
|
||||||
|
num_squares_width_ * num_squares_height_) {
|
||||||
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Fade::drawRandomSquares() {
|
||||||
|
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
|
const int INDEX = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_,
|
||||||
|
(num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i) {
|
||||||
|
const int INDEX2 = std::min(INDEX * fade_random_squares_mult_ + i,
|
||||||
|
static_cast<int>(square_.size()) - 1);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[INDEX2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Fade::updateVenetianFade() {
|
||||||
|
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) {
|
||||||
|
drawVenetianBlinds();
|
||||||
|
updateVenetianRectangles();
|
||||||
|
calculateVenetianProgress();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
||||||
|
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &rect : square_) {
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Fade::updateVenetianRectangles() {
|
||||||
|
const auto H = counter_ / 2;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||||
|
square_.at(i).h = i == 0 ? H : std::max(static_cast<int>(square_.at(i - 1).h) - 2, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Fade::calculateVenetianProgress() {
|
||||||
|
int completed = 0;
|
||||||
|
for (const auto &square : square_) {
|
||||||
|
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
|
||||||
|
++completed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void Fade::activate() {
|
void Fade::activate() {
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
|
||||||
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
struct Color;
|
struct Color;
|
||||||
@@ -82,8 +83,28 @@ class Fade {
|
|||||||
// --- Valor de progreso ---
|
// --- Valor de progreso ---
|
||||||
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
|
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Inicialización y limpieza ---
|
||||||
void init(); // Inicializa variables
|
void init(); // Inicializa variables
|
||||||
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Limpia el backbuffer
|
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Limpia el backbuffer con un color RGBA
|
||||||
static auto calculateValue(int min, int max, int current) -> int; // Calcula el valor del fade
|
|
||||||
|
// --- Utilidades generales ---
|
||||||
|
static auto calculateValue(int min, int max, int current) -> int; // Calcula el valor del fade entre dos límites
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Lógica de estado ---
|
||||||
|
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
|
||||||
|
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
|
||||||
|
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Efectos de fundido (fade) ---
|
||||||
|
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
|
||||||
|
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
|
||||||
|
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
|
||||||
|
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
|
||||||
|
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
|
||||||
|
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Dibujo de efectos visuales ---
|
||||||
|
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
|
||||||
|
void drawRandomSquares(); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
|
||||||
|
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
|
||||||
};
|
};
|
||||||
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