corregits alguns parametres de ms a s
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@@ -10,8 +10,8 @@ game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
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game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
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game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
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game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
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game.name_entry_idle_time 10000 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
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game.name_entry_total_time 60000 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
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game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
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game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
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game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
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game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
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@@ -40,7 +40,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
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# --- TITLE ---
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title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
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title.title_duration 14000 # Duración de la pantalla de título (milisegundos)
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title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
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title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
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title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
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title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
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@@ -10,8 +10,8 @@ game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
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game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
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game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
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game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
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game.name_entry_idle_time 10000 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
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game.name_entry_total_time 60000 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
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game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
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game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
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game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
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game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
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@@ -40,7 +40,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
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# --- TITLE ---
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title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
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title.title_duration 14000 # Duración de la pantalla de título (milisegundos)
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||||
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
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title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
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title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
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title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
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@@ -15,8 +15,8 @@ namespace Game {
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constexpr float WIDTH = 320.0F;
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constexpr float HEIGHT = 256.0F;
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constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
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constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10000; // 10 segundos en milisegundos
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constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60000; // 60 segundos en milisegundos
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constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
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constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
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constexpr bool HIT_STOP = false;
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constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
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constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
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@@ -58,7 +58,7 @@ constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
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||||
// --- TITLE ---
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||||
namespace Title {
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constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
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||||
constexpr float DURATION = 14000;
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||||
constexpr float DURATION_S = 14.0F;
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||||
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
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||||
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
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constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
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@@ -82,10 +82,10 @@ struct BalloonSettings {
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// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
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constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
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BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
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||||
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
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||||
}};
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||||
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
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||||
Section::name = Section::Name::GAME;
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||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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||||
#elif _DEBUG
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||||
Section::name = Section::Name::GAME;
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||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
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||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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||||
#else // NORMAL GAME
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||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
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@@ -38,7 +38,7 @@ struct ParamFade {
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// --- Parámetros de la pantalla de título ---
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struct ParamTitle {
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int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
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||||
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION;
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||||
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION_S;
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||||
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
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||||
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
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||||
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
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@@ -875,12 +875,8 @@ void Player::decNameEntryCounter() {
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name_entry_idle_time_accumulator_ += 1.0f;
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name_entry_total_time_accumulator_ += 1.0f;
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// Convierte límites de param (milisegundos) a segundos para comparación
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const float NAME_ENTRY_TOTAL_TIME_S = param.game.name_entry_total_time / 1000.0f;
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const float NAME_ENTRY_IDLE_TIME_S = param.game.name_entry_idle_time / 1000.0f;
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if ((name_entry_total_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_TOTAL_TIME_S) ||
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(name_entry_idle_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_IDLE_TIME_S)) {
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||||
if ((name_entry_total_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_total_time) ||
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||||
(name_entry_idle_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_idle_time)) {
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||||
name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
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||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
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if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME) {
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