fix Resource: ja es veu el text de càrrega amb els shaders actius
fix Screen: trampa per a que els shaders funcionen de serie en macos i linux
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source/external/jail_shader.cpp
vendored
216
source/external/jail_shader.cpp
vendored
@@ -19,6 +19,12 @@
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namespace shader
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{
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||||
// Constantes
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const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
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const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
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const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
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||||
// Variables globales
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SDL_Window *win = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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GLuint programId = 0;
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@@ -42,6 +48,7 @@ namespace shader
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||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
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||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
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||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
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PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
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||||
bool initGLExtensions()
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{
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@@ -58,14 +65,26 @@ namespace shader
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||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
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||||
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
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||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
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||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
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||||
glUseProgram;
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glUseProgram && glDeleteProgram;
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}
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#endif
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// Función para verificar errores de OpenGL
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void checkGLError(const char* operation)
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{
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GLenum error = glGetError();
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if (error != GL_NO_ERROR)
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{
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
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||||
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
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||||
}
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}
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||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
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GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type)
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{
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@@ -77,6 +96,12 @@ namespace shader
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||||
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||||
// Crear identificador del shader
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GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
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||||
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID)
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{
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
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||||
checkGLError("glCreateShader");
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||||
return INVALID_SHADER_ID;
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}
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||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
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std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
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||||
@@ -87,9 +112,11 @@ namespace shader
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||||
// Especificar el código fuente del shader
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||||
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
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||||
checkGLError("glShaderSource");
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||||
// Compilar el shader
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||||
glCompileShader(shader_id);
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||||
checkGLError("glCompileShader");
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||||
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||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
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||||
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
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||||
@@ -106,7 +133,7 @@ namespace shader
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||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(shader_id);
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||||
shader_id = 0;
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||||
return INVALID_SHADER_ID;
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||||
}
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||||
return shader_id;
|
||||
}
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||||
@@ -115,50 +142,134 @@ namespace shader
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||||
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source)
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||||
{
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||||
GLuint program_id = glCreateProgram();
|
||||
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||
{
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||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
|
||||
checkGLError("glCreateProgram");
|
||||
return INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
}
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||||
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||||
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
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||||
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
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||||
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
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||||
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||||
if (vertex_shader_id && fragment_shader_id)
|
||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
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||||
{
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||||
// Asociar los shaders al programa
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||||
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
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||||
checkGLError("glAttachShader vertex");
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||||
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
|
||||
checkGLError("glAttachShader fragment");
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||||
|
||||
glLinkProgram(program_id);
|
||||
glValidateProgram(program_id);
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||||
checkGLError("glLinkProgram");
|
||||
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||||
// Verificar el estado del enlace
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||||
GLint log_length;
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||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 0)
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||||
GLint isLinked = GL_FALSE;
|
||||
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
|
||||
if (isLinked == GL_FALSE)
|
||||
{
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
|
||||
GLint log_length;
|
||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 0)
|
||||
{
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
|
||||
}
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||||
glDeleteProgram(program_id);
|
||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
glValidateProgram(program_id);
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||||
checkGLError("glValidateProgram");
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||||
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||||
// Log de información del programa (solo si hay información)
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||||
GLint log_length;
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||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
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||||
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
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||||
{
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (vertex_shader_id)
|
||||
else
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||||
{
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
|
||||
glDeleteProgram(program_id);
|
||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
}
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||||
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||||
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
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if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
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||||
{
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||||
glDeleteShader(vertex_shader_id);
|
||||
}
|
||||
if (fragment_shader_id)
|
||||
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(fragment_shader_id);
|
||||
}
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||||
|
||||
return program_id;
|
||||
}
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||||
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
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GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture)
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||||
{
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||||
if (!texture) return DEFAULT_TEXTURE_ID;
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||||
|
||||
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
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||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
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||||
GLuint textureId = 0;
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||||
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||||
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
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||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||
|
||||
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
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||||
if (textureId == 0) {
|
||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
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||||
if (textureId == 0) {
|
||||
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
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||||
if (textureId == 0) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)", DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
||||
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
||||
}
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||||
|
||||
return textureId;
|
||||
}
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||||
|
||||
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader)
|
||||
{
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||||
shader::win = window;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
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||||
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
|
||||
if (!shader::renderer)
|
||||
{
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
|
||||
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
||||
if (!render_name)
|
||||
{
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
||||
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6))
|
||||
@@ -166,41 +277,61 @@ namespace shader
|
||||
#ifndef __APPLE__
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||||
if (!initGLExtensions())
|
||||
{
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
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||||
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
||||
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||
{
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL.");
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
usingOpenGL = true;
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Sistema de shaders inicializado correctamente.");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render()
|
||||
{
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||||
GLint oldProgramId;
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||||
// Establece el color de fondo
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL)
|
||||
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||
{
|
||||
SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
|
||||
// Guardar estados de OpenGL
|
||||
GLint oldProgramId;
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
|
||||
GLint oldViewport[4];
|
||||
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
|
||||
|
||||
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
GLint oldTextureId;
|
||||
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
|
||||
|
||||
// Obtener y bindear la textura
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||||
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
|
||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
|
||||
checkGLError("glBindTexture");
|
||||
|
||||
// Usar nuestro programa de shaders
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
checkGLError("glUseProgram");
|
||||
|
||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
||||
int logicalW, logicalH;
|
||||
@@ -247,6 +378,7 @@ namespace shader
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
|
||||
checkGLError("glViewport");
|
||||
|
||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
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||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||
@@ -274,18 +406,50 @@ namespace shader
|
||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
||||
glEnd();
|
||||
checkGLError("render quad");
|
||||
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
// Restaurar estados de OpenGL
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
|
||||
if (!wasTextureEnabled)
|
||||
{
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
}
|
||||
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Fallback a renderizado normal de SDL
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void cleanup()
|
||||
{
|
||||
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||
{
|
||||
glDeleteProgram(programId);
|
||||
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicializar variables
|
||||
win = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
backBuffer = nullptr;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool isUsingOpenGL()
|
||||
{
|
||||
return usingOpenGL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint getProgramId()
|
||||
{
|
||||
return programId;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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