fix Resource: ja es veu el text de càrrega amb els shaders actius
fix Screen: trampa per a que els shaders funcionen de serie en macos i linux
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216
source/external/jail_shader.cpp
vendored
216
source/external/jail_shader.cpp
vendored
@@ -19,6 +19,12 @@
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namespace shader
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namespace shader
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{
|
{
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// Constantes
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const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
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const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
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const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
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// Variables globales
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SDL_Window *win = nullptr;
|
SDL_Window *win = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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||||||
GLuint programId = 0;
|
GLuint programId = 0;
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||||||
@@ -42,6 +48,7 @@ namespace shader
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|||||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
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||||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
||||||
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PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
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||||||
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||||||
bool initGLExtensions()
|
bool initGLExtensions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -58,14 +65,26 @@ namespace shader
|
|||||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||||
|
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
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||||||
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||||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
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||||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||||
glUseProgram;
|
glUseProgram && glDeleteProgram;
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||||||
}
|
}
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#endif
|
#endif
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// Función para verificar errores de OpenGL
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void checkGLError(const char* operation)
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{
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GLenum error = glGetError();
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if (error != GL_NO_ERROR)
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|
{
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|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
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|
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
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||||||
|
}
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|
}
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||||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
|
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
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GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type)
|
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -77,6 +96,12 @@ namespace shader
|
|||||||
|
|
||||||
// Crear identificador del shader
|
// Crear identificador del shader
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||||||
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
|
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
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||||||
|
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID)
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|
{
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|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
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|
checkGLError("glCreateShader");
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|
return INVALID_SHADER_ID;
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|
}
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||||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
|
// Agregar una directiva según el tipo de shader
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||||||
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
|
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
|
||||||
@@ -87,9 +112,11 @@ namespace shader
|
|||||||
|
|
||||||
// Especificar el código fuente del shader
|
// Especificar el código fuente del shader
|
||||||
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
|
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
|
||||||
|
checkGLError("glShaderSource");
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||||||
|
|
||||||
// Compilar el shader
|
// Compilar el shader
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glCompileShader(shader_id);
|
glCompileShader(shader_id);
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||||||
|
checkGLError("glCompileShader");
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||||||
|
|
||||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
|
// Verificar si la compilación fue exitosa
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||||||
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
|
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
|
||||||
@@ -106,7 +133,7 @@ namespace shader
|
|||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
glDeleteShader(shader_id);
|
glDeleteShader(shader_id);
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||||||
shader_id = 0;
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return INVALID_SHADER_ID;
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||||||
}
|
}
|
||||||
return shader_id;
|
return shader_id;
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -115,50 +142,134 @@ namespace shader
|
|||||||
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source)
|
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GLuint program_id = glCreateProgram();
|
GLuint program_id = glCreateProgram();
|
||||||
|
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID)
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||||||
|
{
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||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
|
||||||
|
checkGLError("glCreateProgram");
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||||||
|
return INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
|
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
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||||||
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
if (vertex_shader_id && fragment_shader_id)
|
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// Asociar los shaders al programa
|
// Asociar los shaders al programa
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||||||
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
|
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
|
||||||
|
checkGLError("glAttachShader vertex");
|
||||||
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
|
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
|
||||||
|
checkGLError("glAttachShader fragment");
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||||||
|
|
||||||
glLinkProgram(program_id);
|
glLinkProgram(program_id);
|
||||||
glValidateProgram(program_id);
|
checkGLError("glLinkProgram");
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar el estado del enlace
|
// Verificar el estado del enlace
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||||||
GLint log_length;
|
GLint isLinked = GL_FALSE;
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
|
||||||
if (log_length > 0)
|
if (isLinked == GL_FALSE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<char> log(log_length);
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
|
||||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
GLint log_length;
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||||
|
if (log_length > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<char> log(log_length);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteProgram(program_id);
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|
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
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|
}
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|
else
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|
{
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|
glValidateProgram(program_id);
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|
checkGLError("glValidateProgram");
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||||||
|
|
||||||
|
// Log de información del programa (solo si hay información)
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|
GLint log_length;
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||||||
|
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||||
|
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
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||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<char> log(log_length);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (vertex_shader_id)
|
else
|
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|
{
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
|
||||||
|
glDeleteProgram(program_id);
|
||||||
|
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
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|
}
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|
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|
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
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if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
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||||||
{
|
{
|
||||||
glDeleteShader(vertex_shader_id);
|
glDeleteShader(vertex_shader_id);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (fragment_shader_id)
|
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glDeleteShader(fragment_shader_id);
|
glDeleteShader(fragment_shader_id);
|
||||||
}
|
}
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|
|
||||||
return program_id;
|
return program_id;
|
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}
|
}
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|
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
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GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture)
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{
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|
if (!texture) return DEFAULT_TEXTURE_ID;
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||||||
|
|
||||||
|
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
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|
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
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|
GLuint textureId = 0;
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|
||||||
|
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
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|
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
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||||||
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||||||
|
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
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|
if (textureId == 0) {
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||||||
|
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
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||||||
|
if (textureId == 0) {
|
||||||
|
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
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|
if (textureId == 0) {
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||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
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||||||
|
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)", DEFAULT_TEXTURE_ID);
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||||||
|
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
return textureId;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader)
|
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shader::win = window;
|
shader::win = window;
|
||||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
|
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
|
||||||
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
|
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
|
||||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!shader::renderer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||||
|
|
||||||
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
||||||
|
if (!render_name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
||||||
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6))
|
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6))
|
||||||
@@ -166,41 +277,61 @@ namespace shader
|
|||||||
#ifndef __APPLE__
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
if (!initGLExtensions())
|
if (!initGLExtensions())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
usingOpenGL = false;
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
|
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
|
||||||
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
||||||
|
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
|
||||||
|
usingOpenGL = false;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL.");
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
usingOpenGL = false;
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
usingOpenGL = true;
|
usingOpenGL = true;
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Sistema de shaders inicializado correctamente.");
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void render()
|
void render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GLint oldProgramId;
|
|
||||||
// Establece el color de fondo
|
// Establece el color de fondo
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
if (usingOpenGL)
|
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
|
// Guardar estados de OpenGL
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
|
GLint oldProgramId;
|
||||||
if (programId != 0)
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||||
{
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
GLint oldViewport[4];
|
||||||
glUseProgram(programId);
|
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
GLint oldTextureId;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener y bindear la textura
|
||||||
|
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
|
||||||
|
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
|
||||||
|
checkGLError("glBindTexture");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usar nuestro programa de shaders
|
||||||
|
glUseProgram(programId);
|
||||||
|
checkGLError("glUseProgram");
|
||||||
|
|
||||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
||||||
int logicalW, logicalH;
|
int logicalW, logicalH;
|
||||||
@@ -247,6 +378,7 @@ namespace shader
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
|
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
|
||||||
|
checkGLError("glViewport");
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
|
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
|
||||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||||
@@ -274,18 +406,50 @@ namespace shader
|
|||||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
||||||
glEnd();
|
glEnd();
|
||||||
|
checkGLError("render quad");
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||||
|
|
||||||
if (programId != 0)
|
// Restaurar estados de OpenGL
|
||||||
|
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
|
||||||
|
if (!wasTextureEnabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Fallback a renderizado normal de SDL
|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void cleanup()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteProgram(programId);
|
||||||
|
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reinicializar variables
|
||||||
|
win = nullptr;
|
||||||
|
renderer = nullptr;
|
||||||
|
backBuffer = nullptr;
|
||||||
|
usingOpenGL = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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bool isUsingOpenGL()
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{
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return usingOpenGL;
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}
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GLuint getProgramId()
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{
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||||||
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return programId;
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||||||
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}
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -49,7 +49,6 @@ void Resource::load()
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|||||||
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
|
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
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||||||
auto screen = Screen::get();
|
auto screen = Screen::get();
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||||||
auto vsync = screen->getVSync();
|
auto vsync = screen->getVSync();
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||||||
screen->show();
|
|
||||||
screen->setVSync(false);
|
screen->setVSync(false);
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||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
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||||||
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|||||||
@@ -50,9 +50,6 @@ Screen::Screen()
|
|||||||
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
SDL_SetTextureScaleMode(game_canvas_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
SDL_SetTextureScaleMode(game_canvas_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
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||||||
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||||||
// Inicializa variables
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adjustRenderLogicalSize();
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||||||
// Crea el objeto de texto
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// Crea el objeto de texto
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createText();
|
createText();
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||||||
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||||||
@@ -62,8 +59,13 @@ Screen::Screen()
|
|||||||
#endif
|
#endif
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||||||
// Inicializa los shaders
|
// Inicializa los shaders
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||||||
show();
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||||||
initShaders();
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initShaders();
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||||||
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// Al parecer los shaders en macos y linux no funcionan si no se ha renderizado almenos una vez
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auto temp = Options::video.shaders;
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Options::video.shaders = false;
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renderScreen();
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Options::video.shaders = temp;
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}
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}
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||||||
// Destructor
|
// Destructor
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@@ -275,23 +277,26 @@ void Screen::initShaders()
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|||||||
// Calcula el tamaño de la ventana
|
// Calcula el tamaño de la ventana
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||||||
void Screen::adjustWindowSize()
|
void Screen::adjustWindowSize()
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||||||
{
|
{
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||||||
// Establece el nuevo tamaño
|
// if (!Options::video.fullscreen)
|
||||||
const int WIDTH = param.game.width * Options::window.size;
|
{
|
||||||
const int HEIGHT = param.game.height * Options::window.size;
|
// Establece el nuevo tamaño
|
||||||
|
const int WIDTH = param.game.width * Options::window.size;
|
||||||
|
const int HEIGHT = param.game.height * Options::window.size;
|
||||||
|
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||||||
int old_width, old_height;
|
int old_width, old_height;
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||||||
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
|
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
|
||||||
|
|
||||||
int old_pos_x, old_pos_y;
|
int old_pos_x, old_pos_y;
|
||||||
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
|
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
|
||||||
|
|
||||||
const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2;
|
const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2;
|
||||||
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2;
|
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0));
|
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0));
|
||||||
SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT);
|
SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
initShaders();
|
initShaders();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
// Renderiza todos los overlays y efectos
|
// Renderiza todos los overlays y efectos
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||||||
@@ -360,10 +365,10 @@ bool Screen::initSDLVideo()
|
|||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
||||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
||||||
|
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -414,11 +419,17 @@ void Screen::getDisplayInfo()
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|||||||
}
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}
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
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// Alterna entre activar y desactivar los shaders
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void Screen::toggleShaders()
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{
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Options::video.shaders = !Options::video.shaders;
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||||
void Screen::toggleIntegerScale()
|
void Screen::toggleIntegerScale()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
|
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
|
||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(Screen::get()->getRenderer(), param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
// Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||||
@@ -455,5 +466,5 @@ void Screen::applySettings()
|
|||||||
void Screen::createText()
|
void Screen::createText()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(getRenderer(), Asset::get()->get("aseprite.png"));
|
auto texture = std::make_shared<Texture>(getRenderer(), Asset::get()->get("aseprite.png"));
|
||||||
text_ = std::make_unique<Text>(texture, Asset::get()->get("aseprite.txt"));
|
text_ = std::make_shared<Text>(texture, Asset::get()->get("aseprite.txt"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -34,16 +34,16 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Configuración de ventana y render ---
|
// --- Configuración de ventana y render ---
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||||||
void setFullscreenMode(bool mode = Options::video.fullscreen); // Establece el modo de video
|
void setFullscreenMode(bool mode = Options::video.fullscreen); // Establece el modo de video
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||||||
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
void setWindowZoom(int size); // Cambia el tamaño de la ventana
|
void setWindowZoom(int size); // Cambia el tamaño de la ventana
|
||||||
bool decWindowSize(); // Reduce el tamaño de la ventana
|
bool decWindowSize(); // Reduce el tamaño de la ventana
|
||||||
bool incWindowSize(); // Aumenta el tamaño de la ventana
|
bool incWindowSize(); // Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||||
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
|
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
|
||||||
|
|
||||||
// --- Efectos visuales ---
|
// --- Efectos visuales ---
|
||||||
void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); } // Agita la pantalla
|
void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); } // Agita la pantalla
|
||||||
void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); } // Pone la pantalla de color
|
void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); } // Pone la pantalla de color
|
||||||
void toggleShaders() { Options::video.shaders = !Options::video.shaders; } // Alterna entre activar y desactivar los shaders
|
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
|
||||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
|
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
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||||||
@@ -54,7 +54,7 @@ public:
|
|||||||
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
|
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
|
||||||
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
|
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
|
||||||
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
|
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
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||||||
bool getVSync() const { return Options::video.v_sync; } // Obtiene el valor de V-Sync
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bool getVSync() const { return Options::video.v_sync; } // Obtiene el valor de V-Sync
|
||||||
std::shared_ptr<Text> getText() const { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
|
std::shared_ptr<Text> getText() const { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
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||||||
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
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||||||
@@ -197,7 +197,7 @@ private:
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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||||||
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// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
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bool initSDLVideo(); // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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bool initSDLVideo(); // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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||||||
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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||||||
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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||||||
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
|
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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@@ -205,7 +205,6 @@ private:
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|||||||
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
|
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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||||||
void initShaders(); // Inicializa los shaders
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void initShaders(); // Inicializa los shaders
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
|
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void adjustRenderLogicalSize() { SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); }
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|
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
|
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
|
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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