fix Resource: ja es veu el text de càrrega amb els shaders actius

fix Screen: trampa per a que els shaders funcionen de serie en macos i linux
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@@ -19,6 +19,12 @@
namespace shader
{
// Constantes
const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
// Variables globales
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
@@ -42,6 +48,7 @@ namespace shader
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
bool initGLExtensions()
{
@@ -58,14 +65,26 @@ namespace shader
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
glUseProgram && glDeleteProgram;
}
#endif
// Función para verificar errores de OpenGL
void checkGLError(const char* operation)
{
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
}
}
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type)
{
@@ -77,6 +96,12 @@ namespace shader
// Crear identificador del shader
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
checkGLError("glCreateShader");
return INVALID_SHADER_ID;
}
// Agregar una directiva según el tipo de shader
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
@@ -87,9 +112,11 @@ namespace shader
// Especificar el código fuente del shader
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
// Compilar el shader
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar si la compilación fue exitosa
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
@@ -106,7 +133,7 @@ namespace shader
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
shader_id = 0;
return INVALID_SHADER_ID;
}
return shader_id;
}
@@ -115,50 +142,134 @@ namespace shader
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source)
{
GLuint program_id = glCreateProgram();
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
checkGLError("glCreateProgram");
return INVALID_PROGRAM_ID;
}
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader_id && fragment_shader_id)
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
{
// Asociar los shaders al programa
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
checkGLError("glAttachShader vertex");
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
checkGLError("glAttachShader fragment");
glLinkProgram(program_id);
glValidateProgram(program_id);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar el estado del enlace
GLint isLinked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
if (isLinked == GL_FALSE)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0)
{
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
}
glDeleteProgram(program_id);
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
}
else
{
glValidateProgram(program_id);
checkGLError("glValidateProgram");
// Log de información del programa (solo si hay información)
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
{
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
}
}
if (vertex_shader_id)
}
else
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
glDeleteProgram(program_id);
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
}
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
{
glDeleteShader(vertex_shader_id);
}
if (fragment_shader_id)
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID)
{
glDeleteShader(fragment_shader_id);
}
return program_id;
}
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture)
{
if (!texture) return DEFAULT_TEXTURE_ID;
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint textureId = 0;
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
if (textureId == 0) {
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
if (textureId == 0) {
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
}
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
if (textureId == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)", DEFAULT_TEXTURE_ID);
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
}
return textureId;
}
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader)
{
shader::win = window;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
if (!shader::renderer)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
return false;
}
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
if (!render_name)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
return false;
}
// Verificar que el renderer sea OpenGL
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6))
@@ -166,41 +277,61 @@ namespace shader
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
}
else
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID)
{
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL.");
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
}
else
{
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Sistema de shaders inicializado correctamente.");
return true;
}
void render()
{
GLint oldProgramId;
// Establece el color de fondo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL)
{
SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
if (programId != 0)
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID)
{
// Guardar estados de OpenGL
GLint oldProgramId;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
GLint oldViewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint oldTextureId;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
// Obtener y bindear la textura
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa de shaders
glUseProgram(programId);
}
checkGLError("glUseProgram");
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
int logicalW, logicalH;
@@ -247,6 +378,7 @@ namespace shader
}
}
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
checkGLError("glViewport");
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
@@ -274,18 +406,50 @@ namespace shader
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
glEnd();
checkGLError("render quad");
SDL_GL_SwapWindow(win);
if (programId != 0)
{
// Restaurar estados de OpenGL
glUseProgram(oldProgramId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
if (!wasTextureEnabled)
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
}
else
{
// Fallback a renderizado normal de SDL
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
void cleanup()
{
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID)
{
glDeleteProgram(programId);
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
}
// Reinicializar variables
win = nullptr;
renderer = nullptr;
backBuffer = nullptr;
usingOpenGL = false;
}
bool isUsingOpenGL()
{
return usingOpenGL;
}
GLuint getProgramId()
{
return programId;
}
}

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@@ -49,7 +49,6 @@ void Resource::load()
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
auto screen = Screen::get();
auto vsync = screen->getVSync();
screen->show();
screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");

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@@ -50,9 +50,6 @@ Screen::Screen()
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureScaleMode(game_canvas_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
// Inicializa variables
adjustRenderLogicalSize();
// Crea el objeto de texto
createText();
@@ -62,8 +59,13 @@ Screen::Screen()
#endif
// Inicializa los shaders
show();
initShaders();
// Al parecer los shaders en macos y linux no funcionan si no se ha renderizado almenos una vez
auto temp = Options::video.shaders;
Options::video.shaders = false;
renderScreen();
Options::video.shaders = temp;
}
// Destructor
@@ -274,6 +276,8 @@ void Screen::initShaders()
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::adjustWindowSize()
{
// if (!Options::video.fullscreen)
{
// Establece el nuevo tamaño
const int WIDTH = param.game.width * Options::window.size;
@@ -293,6 +297,7 @@ void Screen::adjustWindowSize()
initShaders();
}
}
// Renderiza todos los overlays y efectos
void Screen::renderOverlays()
@@ -360,10 +365,10 @@ bool Screen::initSDLVideo()
else
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
}
}
}
@@ -414,11 +419,17 @@ void Screen::getDisplayInfo()
}
}
// Alterna entre activar y desactivar los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
Options::video.shaders = !Options::video.shaders;
}
// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void Screen::toggleIntegerScale()
{
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
SDL_SetRenderLogicalPresentation(Screen::get()->getRenderer(), param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
}
// Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
@@ -455,5 +466,5 @@ void Screen::applySettings()
void Screen::createText()
{
auto texture = std::make_shared<Texture>(getRenderer(), Asset::get()->get("aseprite.png"));
text_ = std::make_unique<Text>(texture, Asset::get()->get("aseprite.txt"));
text_ = std::make_shared<Text>(texture, Asset::get()->get("aseprite.txt"));
}

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ public:
// --- Efectos visuales ---
void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); } // Agita la pantalla
void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); } // Pone la pantalla de color
void toggleShaders() { Options::video.shaders = !Options::video.shaders; } // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
@@ -205,7 +205,6 @@ private:
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void initShaders(); // Inicializa los shaders
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void adjustRenderLogicalSize() { SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); }
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla