Afegit mouse.cpp per amagar el cursor quan no està moventse
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@@ -35,7 +35,7 @@
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#include "tabe.h" // Para Tabe
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#include "text.h" // Para Text
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#include "texture.h" // Para Texture
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#include <iostream>
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#include "mouse.h"
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struct JA_Sound_t; // lines 37-37
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// Constructor
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@@ -1270,6 +1270,8 @@ void Game::checkEvents()
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}
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}
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#endif
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// Comprueba el cursor
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Mouse::handleEvent(event);
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}
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}
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@@ -1625,11 +1627,16 @@ void Game::initDemo(int player_id)
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{
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if (demo_.enabled)
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{
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// Cambia el estado del juego
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state_ = GameState::PLAYING;
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// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
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const auto demo1 = rand() % 2;
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const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
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demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
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demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
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{
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const auto demo1 = rand() % 2;
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const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
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||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
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demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
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}
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// Selecciona una pantalla al azar
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{
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@@ -1645,8 +1652,13 @@ void Game::initDemo(int player_id)
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Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
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}
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// Pone al jugador en estado jugar
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{
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getPlayer(player_id)->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
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}
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// Activa o no al otro jugador
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if (rand() % 2 == 0)
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if (rand() % 3 != 0)
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{
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const auto other_player_id = player_id == 1 ? 2 : 1;
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auto other_player = getPlayer(other_player_id);
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@@ -1804,9 +1816,15 @@ void Game::updateDemo()
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{
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if (demo_.enabled)
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{
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// Actualiza ambos fades
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fade_in_->update();
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fade_out_->update();
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// Incrementa el contador de la demo
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if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
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{
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demo_.counter++;
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}
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// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
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if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
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@@ -1871,7 +1889,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
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{
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state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
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createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
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//JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
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JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
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}
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}
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}
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