shakeScreen ya no detiene la ejecución del programa

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@@ -5,18 +5,30 @@
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
// Inicializa variables
// Copia punteros
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
// Inicializa variables
windowWidth = 0;
windowHeight = 0;
gameCanvasWidth = options->video.gameWidth;
gameCanvasHeight = options->video.gameHeight;
borderWidth = options->video.border.width * 2;
borderHeight = options->video.border.height * 2;
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, 0, 0};
borderColor = {0, 0, 0};
fade = 0;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 0;
shake.desp = 1;
shake.delay = 3;
shake.counter = 0;
shake.lenght = 8;
shake.remaining = 0;
shake.origin = 0;
iniFade();
@@ -28,9 +40,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->video.mode);
// Inicializa variables
notifyActive = false;
}
// Destructor
@@ -82,7 +91,7 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// Esconde la ventana
//SDL_HideWindow(window);
// SDL_HideWindow(window);
if (options->video.border.enabled)
{
@@ -246,23 +255,6 @@ bool Screen::fadeEnded()
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
@@ -312,4 +304,41 @@ void Screen::updateFX()
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
updateShake();
}
// Agita la pantalla
void Screen::startShake()
{
shake.remaining = shake.lenght;
shake.counter = shake.delay;
shake.origin = dest.x;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void Screen::updateShake()
{
if (shake.remaining > 0)
{
if (shake.counter > 0)
{
shake.counter--;
}
else
{
shake.counter = shake.delay;
const int desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
dest.x = shake.origin + desp;
shake.remaining--;
}
}
else
{
dest.x = shake.origin;
}
}

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@@ -23,26 +23,29 @@ private:
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
int borderWidth; // Anchura del borde
int borderHeight; // Anltura del borde
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
int borderWidth; // Anchura del borde
int borderHeight; // Anltura del borde
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
struct shake_t
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shake;
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
@@ -53,6 +56,15 @@ private:
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShake();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
@@ -60,6 +72,9 @@ public:
// Destructor
~Screen();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
@@ -106,17 +121,8 @@ public:
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Agita la pantalla
void startShake();
};
#endif