Començan a treballar en la secció Credits
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#include "credits.h"
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#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
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#include "global_inputs.h" // Para check
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#include "input.h" // Para Input
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#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
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#include "screen.h" // Para Screen
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#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
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// Constructor
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Credits::Credits()
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: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>())
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{
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section::name = section::Name::CREDITS;
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balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
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}
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// Destructor
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Credits::~Credits()
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{
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}
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// Bucle principal
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void Credits::run()
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{
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while (section::name == section::Name::CREDITS)
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{
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checkInput();
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update();
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checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
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render();
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}
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}
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// Actualiza las variables
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void Credits::update()
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{
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constexpr int TICKS_SPEED = 15;
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if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
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{
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ticks_ = SDL_GetTicks();
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balloon_manager_->update();
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}
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}
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// Dibuja Credits::en patalla
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void Credits::render()
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{
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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Screen::get()->start();
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// Limpia la pantalla
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Screen::get()->clean();
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balloon_manager_->render();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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Screen::get()->blit();
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}
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// Comprueba el manejador de eventos
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void Credits::checkEvents()
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{
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SDL_Event event;
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// Comprueba los eventos que hay en la cola
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while (SDL_PollEvent(&event))
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{
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// Evento de salida de la aplicación
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if (event.type == SDL_QUIT)
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{
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section::name = section::Name::QUIT;
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section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
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break;
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}
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}
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}
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// Comprueba las entradas
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void Credits::checkInput()
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{
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// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
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if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
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{
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JA_StopMusic();
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section::name = section::Name::TITLE;
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section::options = section::Options::TITLE_1;
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return;
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}
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// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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globalInputs::check();
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}
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