Fet el fade out del title de video i audio i el fade in del joc de video i audio

Actualitzat jail_audio a la última versió
This commit is contained in:
2024-12-26 10:03:02 +01:00
parent ca2c48ea17
commit b8dca0a46f
10 changed files with 287 additions and 296 deletions

View File

@@ -123,7 +123,6 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -135,8 +134,6 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
@@ -160,9 +157,11 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (auto rect : square_)
// Dibuja el cuadrado correspondiente
for (const auto rect : square_)
{
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
@@ -170,11 +169,12 @@ void Fade::update()
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
const auto h = counter_ / 3;
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
// Modifica el tamaño de los rectangulos
const auto h = counter_ / 2;
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i)
{
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
}
}
else
@@ -255,12 +255,8 @@ void Fade::activate()
}
// Limpia la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
@@ -270,12 +266,16 @@ void Fade::activate()
case FadeType::VENETIAN:
{
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
square_.clear();
a_ = 255;
// Limpia la textura
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
// Añade los cuadrados al vector
square_.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < max; ++i)
@@ -289,31 +289,6 @@ void Fade::activate()
}
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled() const
{
return enabled_;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded() const
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled_ && finished_;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(FadeType type)
{
type_ = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(FadeMode mode)
{
mode_ = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
@@ -322,12 +297,6 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
b_ = b;
}
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
post_duration_ = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{
@@ -347,6 +316,8 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
{
if (max == 0)
{
return 0;
}
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
}