Fet el fade out del title de video i audio i el fade in del joc de video i audio
Actualitzat jail_audio a la última versió
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@@ -65,8 +65,8 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
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scoreboard_ = Scoreboard::get();
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fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
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fade_in_->setPost(param.fade.post_duration);
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fade_in_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
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fade_in_->setPost(0);
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fade_in_->setType(FadeType::VENETIAN);
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fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
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fade_in_->activate();
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@@ -94,14 +94,6 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
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Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
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}
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#endif
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// Crea los primeros globos y el mensaje de inicio
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if (!demo_.enabled)
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{
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balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
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evaluateAndSetMenace();
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createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("get_ready"));
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}
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}
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Game::~Game()
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@@ -282,6 +274,26 @@ void Game::updateStage()
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}
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}
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// Actualiza el estado de fade in
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void Game::updateFadeInState()
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{
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if (state_ == GameState::FADE_IN)
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{
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if (fade_in_->hasEnded())
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{
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state_ = GameState::PLAYING;
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// Crea los primeros globos y el mensaje de inicio
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if (!demo_.enabled)
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{
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balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
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||||
evaluateAndSetMenace();
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createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("get_ready"));
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}
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}
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}
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}
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// Actualiza el estado de fin de la partida
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void Game::updateGameOverState()
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{
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@@ -969,7 +981,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
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void Game::checkMusicStatus()
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{
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// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
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state_ == GameState::COMPLETED || allPlayersAreGameOver() ? stopMusic() : playMusic();
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state_ == GameState::FADE_IN || state_ == GameState::COMPLETED || allPlayersAreGameOver() ? stopMusic() : playMusic();
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}
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// Bucle para el juego
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@@ -1781,6 +1793,7 @@ void Game::updateGame()
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moveBullets();
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updateItems();
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updateStage();
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updateFadeInState();
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updateGameOverState();
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updateCompletedState();
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updateSmartSprites();
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@@ -1808,21 +1821,24 @@ void Game::cleanVectors()
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// Gestiona el nivel de amenaza
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void Game::updateMenace()
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{
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const auto stage = Stage::get(Stage::number);
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const float percent = Stage::power / stage.power_to_complete;
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const int difference = stage.max_menace - stage.min_menace;
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// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
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menace_threshold_ = stage.min_menace + (difference * percent);
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// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
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if (menace_current_ < menace_threshold_)
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if (state_ == GameState::PLAYING)
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{
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// Crea una formación de enemigos
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balloon_manager_->deployBalloonFormation(Stage::number);
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const auto stage = Stage::get(Stage::number);
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||||
const float percent = Stage::power / stage.power_to_complete;
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||||
const int difference = stage.max_menace - stage.min_menace;
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||||
// Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
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||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
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||||
menace_threshold_ = stage.min_menace + (difference * percent);
|
||||
|
||||
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
|
||||
if (menace_current_ < menace_threshold_)
|
||||
{
|
||||
// Crea una formación de enemigos
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||||
balloon_manager_->deployBalloonFormation(Stage::number);
|
||||
|
||||
// Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
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||||
evaluateAndSetMenace();
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}
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}
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}
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