creat bullet_manager.cpp
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source/bullet_manager.cpp
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source/bullet_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,109 @@
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||||
#include "bullet_manager.h"
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#include <algorithm> // Para remove_if
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||||
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#include "bullet.h" // Para Bullet
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||||
#include "param.h" // Para param
|
||||
#include "player.h" // Para Player
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||||
// Constructor
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||||
BulletManager::BulletManager()
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: play_area_(param.game.play_area.rect) {
|
||||
}
|
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||||
// Actualiza el estado de todas las balas
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||||
void BulletManager::update(float deltaTime) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza todas las balas activas
|
||||
void BulletManager::render() {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||
bullet->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una nueva bala
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||||
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
|
||||
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera balas que ya no están habilitadas
|
||||
void BulletManager::freeBullets() {
|
||||
if (!bullets_.empty()) {
|
||||
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
|
||||
bullets_.erase(
|
||||
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
|
||||
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
return !bullet->isEnabled();
|
||||
}),
|
||||
bullets_.end());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
// Elimina todas las balas
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||||
void BulletManager::clearAllBullets() {
|
||||
bullets_.clear();
|
||||
}
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||||
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||||
// Verifica colisiones de todas las balas
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||||
void BulletManager::checkCollisions() {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (!bullet->isEnabled()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
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||||
// Verifica colisión con Tabe
|
||||
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
|
||||
break; // Sale del bucle si hubo colisión
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica colisión con globos
|
||||
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
|
||||
break; // Sale del bucle si hubo colisión
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para colisión con Tabe
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||||
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||
tabe_collision_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para colisión con globos
|
||||
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||
balloon_collision_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para balas fuera de límites
|
||||
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
|
||||
out_of_bounds_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
|
||||
// Procesa la actualización individual de una bala
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||||
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
|
||||
auto status = bullet->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
|
||||
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
|
||||
out_of_bounds_callback_(bullet);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
|
||||
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||
auto collider = bullet->getCollider();
|
||||
|
||||
return (collider.x < play_area_.x ||
|
||||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
|
||||
collider.y < play_area_.y ||
|
||||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
|
||||
}
|
||||
79
source/bullet_manager.h
Normal file
79
source/bullet_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
|
||||
// --- Types ---
|
||||
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
||||
|
||||
// --- Forward declarations ---
|
||||
class Player;
|
||||
|
||||
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
|
||||
//
|
||||
// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
|
||||
// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
|
||||
// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
|
||||
// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
|
||||
// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
|
||||
// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
|
||||
//
|
||||
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
|
||||
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
|
||||
class BulletManager {
|
||||
public:
|
||||
// --- Types para callbacks ---
|
||||
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
|
||||
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
BulletManager();
|
||||
~BulletManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de balas ---
|
||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
|
||||
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
|
||||
|
||||
// --- Detección de colisiones ---
|
||||
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
|
||||
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
|
||||
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
|
||||
|
||||
// --- Variables de configuración ---
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
|
||||
|
||||
// --- Callbacks para colisiones ---
|
||||
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
|
||||
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
|
||||
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
|
||||
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
||||
};
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
|
||||
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
|
||||
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
|
||||
#include "difficulty.h" // Para Code
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
@@ -57,6 +58,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
|
||||
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
|
||||
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
|
||||
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
|
||||
bullet_manager_(std::make_unique<BulletManager>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))),
|
||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
@@ -112,6 +114,19 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
|
||||
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Configura callbacks del BulletManager
|
||||
bullet_manager_->setTabeCollisionCallback([this](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
return checkBulletTabeCollision(bullet);
|
||||
});
|
||||
|
||||
bullet_manager_->setBalloonCollisionCallback([this](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
return checkBulletBalloonCollision(bullet);
|
||||
});
|
||||
|
||||
bullet_manager_->setOutOfBoundsCallback([this](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
|
||||
});
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
setState(State::PLAYING);
|
||||
#endif
|
||||
@@ -333,12 +348,12 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
||||
updateBackground(deltaTime);
|
||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||
tabe_->update(deltaTime);
|
||||
updateBullets(deltaTime);
|
||||
bullet_manager_->update(deltaTime);
|
||||
updateItems(deltaTime);
|
||||
updateSmartSprites(deltaTime);
|
||||
updatePathSprites(deltaTime);
|
||||
updateTimeStopped(deltaTime);
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
bullet_manager_->checkCollisions();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
if (game_over_timer_ < GAME_OVER_DURATION_S) {
|
||||
@@ -369,7 +384,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
|
||||
updateBackground(deltaTime);
|
||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||
tabe_->update(deltaTime);
|
||||
updateBullets(deltaTime);
|
||||
bullet_manager_->update(deltaTime);
|
||||
updateItems(deltaTime);
|
||||
updateSmartSprites(deltaTime);
|
||||
updatePathSprites(deltaTime);
|
||||
@@ -498,22 +513,6 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void Game::checkBulletCollision() {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (!bullet->isEnabled()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (checkBulletTabeCollision(bullet)) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (checkBulletBalloonCollision(bullet)) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la colisión entre bala y Tabe
|
||||
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||
@@ -601,37 +600,6 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void Game::updateBullets(float deltaTime) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
|
||||
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void Game::renderBullets() {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void Game::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
|
||||
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de balas
|
||||
void Game::freeBullets() {
|
||||
if (!bullets_.empty()) {
|
||||
for (int i = bullets_.size() - 1; i >= 0; --i) {
|
||||
if (!bullets_[i]->isEnabled()) {
|
||||
bullets_.erase(bullets_.begin() + i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void Game::updateItems(float deltaTime) {
|
||||
@@ -982,7 +950,7 @@ void Game::fillCanvas() {
|
||||
renderSmartSprites(); // El cafe que sale cuando te golpean
|
||||
renderItems();
|
||||
tabe_->render();
|
||||
renderBullets();
|
||||
bullet_manager_->render();
|
||||
renderPlayers();
|
||||
|
||||
renderPathSprites();
|
||||
@@ -1343,7 +1311,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type t
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
|
||||
bullet_manager_->createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
|
||||
playSound(player->getBulletSoundFile());
|
||||
|
||||
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
|
||||
@@ -1833,14 +1801,14 @@ void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
|
||||
updateBackground(deltaTime);
|
||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||
tabe_->update(deltaTime);
|
||||
updateBullets(deltaTime);
|
||||
bullet_manager_->update(deltaTime);
|
||||
updateItems(deltaTime);
|
||||
updateStage();
|
||||
updateSmartSprites(deltaTime);
|
||||
updatePathSprites(deltaTime);
|
||||
updateTimeStopped(deltaTime);
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
bullet_manager_->checkCollisions();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
@@ -1849,7 +1817,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void Game::cleanVectors() {
|
||||
freeBullets();
|
||||
bullet_manager_->freeBullets();
|
||||
balloon_manager_->freeBalloons();
|
||||
freeItems();
|
||||
freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
|
||||
#include "hit.h" // Para Hit
|
||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
@@ -21,7 +22,7 @@
|
||||
class Background;
|
||||
class Balloon;
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class Bullet;
|
||||
class BulletManager;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Input;
|
||||
class PauseManager;
|
||||
@@ -121,7 +122,6 @@ class Game {
|
||||
SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
|
||||
@@ -137,6 +137,7 @@ class Game {
|
||||
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
|
||||
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
std::unique_ptr<BulletManager> bullet_manager_; // Objeto para gestionar las balas
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
@@ -260,11 +261,7 @@ class Game {
|
||||
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
|
||||
|
||||
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
|
||||
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
|
||||
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas (delegado a BulletManager)
|
||||
|
||||
// --- Colisiones específicas de balas ---
|
||||
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
|
||||
|
||||
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