creat bullet_manager.cpp
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@@ -0,0 +1,109 @@
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#include "bullet_manager.h"
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#include <algorithm> // Para remove_if
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#include "bullet.h" // Para Bullet
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#include "param.h" // Para param
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#include "player.h" // Para Player
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// Constructor
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BulletManager::BulletManager()
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: play_area_(param.game.play_area.rect) {
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}
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// Actualiza el estado de todas las balas
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void BulletManager::update(float deltaTime) {
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for (auto& bullet : bullets_) {
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if (bullet->isEnabled()) {
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processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
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}
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}
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}
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// Renderiza todas las balas activas
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void BulletManager::render() {
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for (auto& bullet : bullets_) {
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if (bullet->isEnabled()) {
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bullet->render();
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}
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}
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}
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// Crea una nueva bala
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void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
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bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
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}
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// Libera balas que ya no están habilitadas
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void BulletManager::freeBullets() {
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if (!bullets_.empty()) {
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// Elimina las balas deshabilitadas del vector
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bullets_.erase(
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std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
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[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
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return !bullet->isEnabled();
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}),
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bullets_.end());
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}
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}
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// Elimina todas las balas
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void BulletManager::clearAllBullets() {
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bullets_.clear();
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}
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// Verifica colisiones de todas las balas
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void BulletManager::checkCollisions() {
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for (auto& bullet : bullets_) {
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if (!bullet->isEnabled()) {
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continue;
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}
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// Verifica colisión con Tabe
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if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
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break; // Sale del bucle si hubo colisión
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}
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// Verifica colisión con globos
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if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
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break; // Sale del bucle si hubo colisión
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}
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}
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}
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// Establece el callback para colisión con Tabe
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void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
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tabe_collision_callback_ = callback;
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}
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// Establece el callback para colisión con globos
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void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
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balloon_collision_callback_ = callback;
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}
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// Establece el callback para balas fuera de límites
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void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
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out_of_bounds_callback_ = callback;
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}
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// --- Métodos privados ---
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// Procesa la actualización individual de una bala
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void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
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auto status = bullet->update(deltaTime);
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// Si la bala salió de los límites, llama al callback
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if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
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out_of_bounds_callback_(bullet);
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}
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}
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// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
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auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
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auto collider = bullet->getCollider();
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return (collider.x < play_area_.x ||
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||||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
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collider.y < play_area_.y ||
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||||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
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}
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