clang-tidy
This commit is contained in:
@@ -39,13 +39,13 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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class Game {
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public:
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// Constructor
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Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
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Game(int player_id, int current_stage, bool demo);
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// Destructor
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~Game();
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// Destructor
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||||
~Game();
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// Bucle principal del juego
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void run();
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// Bucle principal del juego
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void run();
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private:
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// --- Tipos internos ---
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@@ -59,18 +59,18 @@ class Game {
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};
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// --- Constantes internas ---
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static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
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static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
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static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
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static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
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static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
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static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
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static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
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static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
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static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
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static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
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||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
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static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
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static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
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||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
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||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
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||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
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||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 360;
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
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||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
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||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
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||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
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// --- Estructuras ---
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struct Helper {
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@@ -89,13 +89,13 @@ class Game {
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: need_coffee(false),
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need_coffee_machine(false),
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need_power_ball(false),
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counter(HELP_COUNTER_),
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item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
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item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
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item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
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item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
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||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
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||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
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||||
counter(HELP_COUNTER),
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||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
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||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
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};
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// --- Objetos y punteros ---
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@@ -144,13 +144,13 @@ class Game {
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float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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int counter_ = 0; // Contador para el juego
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int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
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int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
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int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_reorder;
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_reorder_;
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#ifdef DEBUG
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bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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@@ -208,16 +208,16 @@ class Game {
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void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
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void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
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std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id); // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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int getController(int playerId); // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
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int getController(int player_id); // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
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void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
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void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
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void DEMO_handleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
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void DEMO_handlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
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void DEMO_handlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
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void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
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void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
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void demoHandlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
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void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
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void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
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void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
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void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
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void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
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void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
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void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
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void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
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void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
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