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@@ -53,20 +53,20 @@ TiledBG::~TiledBG() {
// Rellena la textura con el contenido
void TiledBG::fillTexture() {
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
auto tile = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_FRect){0, 0, TILE_WIDTH_, TILE_HEIGHT_});
auto tile = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_FRect){0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT});
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Rellena la textura con el tile
const auto I_MAX = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH_;
const auto J_MAX = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT_;
tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH_, TILE_HEIGHT_);
const auto I_MAX = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH;
const auto J_MAX = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT;
tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
for (int i = 0; i < I_MAX; ++i) {
for (int j = 0; j < J_MAX; ++j) {
tile->setX(i * TILE_WIDTH_);
tile->setY(j * TILE_HEIGHT_);
tile->setX(i * TILE_WIDTH);
tile->setY(j * TILE_HEIGHT);
tile->render();
}
}
@@ -88,8 +88,8 @@ void TiledBG::update() {
switch (mode_) {
case TiledBGMode::DIAGONAL: {
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH_;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT_;
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
break;
}
@@ -112,7 +112,7 @@ void TiledBG::updateStop() {
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH_ - UMBRAL) {
if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
speed_ /= 1.05f; // Reduce gradualmente la velocidad
// Asegura que no baje demasiado