Corregit bug en el text a l'hora d'intercanviar els mandos. Apareixia el nom del mando que te guardat a la configuració pero no estava connectat
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@@ -97,7 +97,7 @@ private:
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bool enabled; // Indica si está habilitado
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// Comprueba el eje del mando
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bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
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bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0) const;
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// Constructor
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Input(std::string file);
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@@ -144,10 +144,10 @@ public:
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bool gameControllerFound();
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// Obten el número de mandos conectados
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int getNumControllers();
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int getNumControllers() const;
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// Obten el nombre de un mando de juego
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std::string getControllerName(int index);
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std::string getControllerName(int index) const;
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// Establece si ha de mostrar mensajes
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void setVerbose(bool value);
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@@ -159,22 +159,22 @@ public:
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void enable();
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// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
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int getJoyIndex(int id);
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int getJoyIndex(int id) const;
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// Muestra por consola los controles asignados
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void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
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void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0) const;
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// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
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SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
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SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input) const;
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// Convierte un inputs_e a std::string
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std::string to_string(inputs_e input);
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std::string to_string(inputs_e input) const;
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// Convierte un std::string a inputs_e
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inputs_e to_inputs_e(std::string name);
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inputs_e to_inputs_e(std::string name) const;
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// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
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int getIndexByName(std::string name);
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int getIndexByName(std::string name) const;
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// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
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void allActive(int index);
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