corregit: el mode demo ja funciona correctament

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2025-09-29 12:47:13 +02:00
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@@ -140,6 +140,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)

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@@ -40,7 +40,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
# --- TITLE ---
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
title.title_duration 1 # Duración de la pantalla de título (segundos)
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo

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BIN
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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
}
}
#endif

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@@ -48,7 +48,7 @@
#endif
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
@@ -62,7 +62,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
demo_.enabled = demo_enabled;
// Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME;
@@ -83,7 +83,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
#ifndef RECORDING
fade_in_->activate();
#endif
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
@@ -109,6 +111,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
}
});
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
}
Game::~Game() {
@@ -402,6 +407,7 @@ void Game::destroyAllItems() {
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
#ifndef RECORDING
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
@@ -409,6 +415,7 @@ auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::
}
}
}
#endif
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
}
@@ -909,9 +916,9 @@ void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateDemo();
updateDemo(deltaTime);
#ifdef RECORDING
updateRecording();
updateRecording(deltaTime);
#endif
updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas();
@@ -1012,10 +1019,8 @@ void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
@@ -1299,7 +1304,7 @@ void Game::demoHandleInput() {
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter);
const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
if (demo_data.left == 1) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
@@ -1514,15 +1519,23 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#ifdef RECORDING
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
#endif
if (demo_.enabled) {
// Cambia el estado del juego
setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
#ifndef RECORDING
// Solo en modo reproducción: aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
#endif
// Selecciona una pantalla al azar
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
@@ -1562,7 +1575,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#else
demo_.recording = false;
#endif
demo_.counter = 0;
demo_.index = 0;
}
// Inicializa el marcador
@@ -1617,7 +1630,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1,
#ifdef RECORDING
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
#else
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
#endif
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
@@ -1634,7 +1651,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
#ifdef RECORDING
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
#else
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
#endif
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2{
@@ -1692,7 +1713,7 @@ void Game::stopMusic() const {
}
// Actualiza las variables durante el modo demo
void Game::updateDemo() {
void Game::updateDemo(float deltaTime) {
if (demo_.enabled) {
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
@@ -1700,16 +1721,12 @@ void Game::updateDemo() {
fade_in_->update();
fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float demo_frame_timer = 0.0f;
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
}
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
@@ -1725,22 +1742,28 @@ void Game::updateDemo() {
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void Game::updateRecording() {
// Solo mira y guarda el input en cada update
checkInput();
void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float recording_frame_timer = 0.0f;
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
Section::name = Section::Name::QUIT;
return;
}
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
else {
section::name = section::Name::QUIT;
return;
// Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
// Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
}
// Almacenar las teclas del frame actual
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
// Resetear las teclas para el siguiente frame
demo_.keys = DemoKeys();
}
}
#endif

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@@ -56,7 +56,7 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal ---
@@ -325,7 +325,7 @@ class Game {
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -346,7 +346,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

View File

@@ -363,7 +363,7 @@ bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;

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@@ -53,20 +53,19 @@ struct DemoKeys {
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};