corregit: el mode demo ja funciona correctament

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2025-09-29 12:47:13 +02:00
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@@ -140,6 +140,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)

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@@ -40,7 +40,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
# --- TITLE ---
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
title.title_duration 1 # Duración de la pantalla de título (segundos)
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo

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BIN
data/demo/demo3.bin Normal file

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
}
}
#endif

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@@ -48,7 +48,7 @@
#endif
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
@@ -62,7 +62,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
demo_.enabled = demo_enabled;
// Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME;
@@ -83,7 +83,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
#ifndef RECORDING
fade_in_->activate();
#endif
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
@@ -109,6 +111,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
}
});
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
}
Game::~Game() {
@@ -202,7 +207,7 @@ void Game::updateHiScore() {
hi_score_.name = Options::settings.hi_score_table.front().name;
// Si la puntuación actual es mayor que la máxima puntuación
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->getScore() > hi_score_.score) {
// Actualiza la máxima puntuación
hi_score_.score = player->getScore();
@@ -220,7 +225,7 @@ void Game::updateHiScore() {
// Actualiza las variables del jugador
void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime);
if (player->isPlaying()) {
@@ -256,7 +261,7 @@ void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
// Dibuja a los jugadores
void Game::renderPlayers() {
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
player->render();
}
}
@@ -395,31 +400,33 @@ void Game::checkState() {
// Destruye todos los items
void Game::destroyAllItems() {
for (auto &item : items_) {
for (auto& item : items_) {
item->disable();
}
}
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
#ifndef RECORDING
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
return balloon; // Devuelve el globo con el que se ha producido la colisión
}
}
}
#endif
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
}
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player) {
if (!player->isPlaying()) {
return;
}
for (auto &item : items_) {
for (auto& item : items_) {
if (item->isEnabled()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), item->getCollider())) {
switch (item->getType()) {
@@ -492,7 +499,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
void Game::checkBulletCollision() {
for (auto &bullet : bullets_) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) {
continue;
}
@@ -508,7 +515,7 @@ void Game::checkBulletCollision() {
}
// Maneja la colisión entre bala y Tabe
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool {
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
if (!tabe_->isEnabled()) {
return false;
}
@@ -540,8 +547,8 @@ void Game::handleTabeHitEffects() {
}
// Maneja la colisión entre bala y globos
auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool {
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isEnabled() || balloon->isInvulnerable()) {
continue;
}
@@ -557,7 +564,7 @@ auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) ->
}
// Procesa el impacto en un globo
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()));
handleItemDrop(balloon, player);
@@ -567,7 +574,7 @@ void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::s
}
// Maneja la caída de items cuando se destruye un globo
void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player) {
const auto DROPPED_ITEM = dropItem();
if (DROPPED_ITEM == ItemType::NONE || demo_.recording) {
return;
@@ -583,7 +590,7 @@ void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::sh
}
// Maneja la destrucción del globo y puntuación
void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (player->isPlaying()) {
auto const SCORE = balloon_manager_->popBalloon(std::move(balloon)) * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_;
player->addScore(SCORE, Options::settings.hi_score_table.back().score);
@@ -595,7 +602,7 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
// Mueve las balas activas
void Game::updateBullets(float deltaTime) {
for (auto &bullet : bullets_) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
}
@@ -604,7 +611,7 @@ void Game::updateBullets(float deltaTime) {
// Pinta las balas activas
void Game::renderBullets() {
for (auto &bullet : bullets_) {
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet->render();
}
}
@@ -627,7 +634,7 @@ void Game::freeBullets() {
// Actualiza los items
void Game::updateItems(float deltaTime) {
for (auto &item : items_) {
for (auto& item : items_) {
if (item->isEnabled()) {
item->update(deltaTime);
if (item->isOnFloor()) {
@@ -640,7 +647,7 @@ void Game::updateItems(float deltaTime) {
// Pinta los items activos
void Game::renderItems() {
for (auto &item : items_) {
for (auto& item : items_) {
item->render();
}
}
@@ -717,7 +724,7 @@ void Game::freeItems() {
}
// Crea un objeto PathSprite
void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture) {
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
const auto W = texture->getWidth();
@@ -740,11 +747,11 @@ void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
}
// Crea un objeto PathSprite
void Game::createMessage(const std::vector<Path> &paths, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
void Game::createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture) {
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
// Inicializa
for (const auto &path : paths) {
for (const auto& path : paths) {
path_sprites_.back()->addPath(path, true);
}
path_sprites_.back()->enable();
@@ -797,34 +804,34 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
// Actualiza los SmartSprites
void Game::updateSmartSprites(float deltaTime) {
for (auto &sprite : smart_sprites_) {
for (auto& sprite : smart_sprites_) {
sprite->update(deltaTime);
}
}
// Pinta los SmartSprites activos
void Game::renderSmartSprites() {
for (auto &sprite : smart_sprites_) {
for (auto& sprite : smart_sprites_) {
sprite->render();
}
}
// Actualiza los PathSprites
void Game::updatePathSprites(float deltaTime) {
for (auto &sprite : path_sprites_) {
for (auto& sprite : path_sprites_) {
sprite->update(deltaTime);
}
}
// Pinta los PathSprites activos
void Game::renderPathSprites() {
for (auto &sprite : path_sprites_) {
for (auto& sprite : path_sprites_) {
sprite->render();
}
}
// Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) {
return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
}
@@ -909,9 +916,9 @@ void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateDemo();
updateDemo(deltaTime);
#ifdef RECORDING
updateRecording();
updateRecording(deltaTime);
#endif
updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas();
@@ -965,7 +972,7 @@ void Game::updateBackground(float deltaTime) {
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
void Game::fillCanvas() {
// Dibuja el contenido de la zona de juego en su textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja los objetos
@@ -1012,10 +1019,8 @@ void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
@@ -1026,7 +1031,7 @@ void Game::run() {
void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Get Ready!" (0,1)
{
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready");
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready");
const auto W = texture->getWidth();
const int X0 = -W;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
@@ -1038,7 +1043,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" (2,3)
{
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
const auto H = texture->getHeight();
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
@@ -1050,7 +1055,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (4,5)
{
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations");
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations");
const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = -W;
@@ -1063,7 +1068,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (6,7)
{
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points");
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points");
const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = param.game.play_area.rect.w;
@@ -1076,7 +1081,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "New Record!" (8,9)
{
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = -W;
@@ -1089,7 +1094,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Game Over" (10,11)
{
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over");
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over");
const auto H = texture->getHeight();
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
@@ -1106,7 +1111,7 @@ void Game::updateHelper() {
if (menace_ > 15) {
helper_.need_coffee = true;
helper_.need_coffee_machine = true;
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
helper_.need_coffee &= (player->getCoffees() == 0);
helper_.need_coffee_machine &= (!player->isPowerUp());
@@ -1120,7 +1125,7 @@ void Game::updateHelper() {
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool {
auto success = true;
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
success &= player->isWaiting() || player->isGameOver();
}
@@ -1130,7 +1135,7 @@ auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool {
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool {
auto success = true;
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
success &= player->isGameOver();
}
@@ -1140,7 +1145,7 @@ auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool {
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto Game::allPlayersAreNotPlaying() -> bool {
auto success = true;
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
success &= !player->isPlaying();
}
@@ -1173,7 +1178,7 @@ void Game::handleEvents() {
// Actualiza el marcador
void Game::updateScoreboard() {
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore());
scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier());
}
@@ -1208,7 +1213,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying() {
// Comprueba si todos los jugadores estan esperando
if (allPlayersAreWaitingOrGameOver()) {
// Entonces los pone en estado de Game Over
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
}
}
@@ -1220,7 +1225,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying() {
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
auto Game::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> {
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto &player) { return player->getId() == id; });
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto& player) { return player->getId() == id; });
if (it != players_.end()) {
return *it;
@@ -1262,7 +1267,7 @@ void Game::checkInput() {
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void Game::checkPauseInput() {
// Comprueba los mandos
for (const auto &gamepad : input_->getGamepads()) {
for (const auto& gamepad : input_->getGamepads()) {
if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
pause_manager_->togglePlayerPause();
return;
@@ -1288,7 +1293,7 @@ void Game::demoHandlePassInput() {
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void Game::demoHandleInput() {
int index = 0;
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
demoHandlePlayerInput(player, index);
@@ -1298,8 +1303,8 @@ void Game::demoHandleInput() {
}
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index) {
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter);
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
if (demo_data.left == 1) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
@@ -1319,7 +1324,7 @@ void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int inde
}
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type type) {
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type) {
if (player->canFire()) {
SDL_Point bullet = {0, 0};
switch (type) {
@@ -1364,7 +1369,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type t
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo)
void Game::handlePlayersInput() {
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
handleNormalPlayerInput(player); // Maneja el input de los jugadores en modo normal
} else if (player->isContinue()) {
@@ -1378,7 +1383,7 @@ void Game::handlePlayersInput() {
}
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
#ifdef RECORDING
@@ -1401,7 +1406,7 @@ void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
}
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire) {
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire) {
if (!player) {
return;
}
@@ -1431,7 +1436,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setPlayingState(Player::State::RECOVER);
player->addCredit();
@@ -1450,7 +1455,7 @@ void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
}
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setPlayingState(Player::State::ENTERING_SCREEN);
player->addCredit();
@@ -1459,7 +1464,7 @@ void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
}
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
if (player->isShowingName()) {
player->passShowingName();
@@ -1514,15 +1519,23 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#ifdef RECORDING
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
#endif
if (demo_.enabled) {
// Cambia el estado del juego
setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
#ifndef RECORDING
// Solo en modo reproducción: aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
#endif
// Selecciona una pantalla al azar
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
@@ -1538,7 +1551,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
}
// Asigna cafes a los jugadores
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
player->giveExtraHit();
@@ -1562,14 +1575,14 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#else
demo_.recording = false;
#endif
demo_.counter = 0;
demo_.index = 0;
}
// Inicializa el marcador
void Game::initScoreboard() {
scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect);
scoreboard_->setMode(Scoreboard::Id::CENTER, Scoreboard::Mode::STAGE_INFO);
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
scoreboard_->setName(player->getScoreBoardPanel(), player->getName());
if (player->isWaiting()) {
scoreboard_->setMode(player->getScoreBoardPanel(), Scoreboard::Mode::WAITING);
@@ -1617,7 +1630,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1,
#ifdef RECORDING
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
#else
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
#endif
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
@@ -1634,7 +1651,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
#ifdef RECORDING
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
#else
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
#endif
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2{
@@ -1663,14 +1684,14 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
players_.push_back(std::move(player1));
// Registra los jugadores en Options
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
Options::keyboard.addPlayer(player);
Options::gamepad_manager.addPlayer(player);
}
}
// Hace sonar la música
void Game::playMusic(const std::string &music_file, int loop) {
void Game::playMusic(const std::string& music_file, int loop) {
Audio::get()->playMusic(music_file, loop);
}
@@ -1692,7 +1713,7 @@ void Game::stopMusic() const {
}
// Actualiza las variables durante el modo demo
void Game::updateDemo() {
void Game::updateDemo(float deltaTime) {
if (demo_.enabled) {
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
@@ -1700,16 +1721,12 @@ void Game::updateDemo() {
fade_in_->update();
fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float demo_frame_timer = 0.0f;
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
}
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
@@ -1725,22 +1742,28 @@ void Game::updateDemo() {
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void Game::updateRecording() {
// Solo mira y guarda el input en cada update
checkInput();
void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float recording_frame_timer = 0.0f;
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
Section::name = Section::Name::QUIT;
return;
}
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
else {
section::name = section::Name::QUIT;
return;
// Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
// Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
}
// Almacenar las teclas del frame actual
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
// Resetear las teclas para el siguiente frame
demo_.keys = DemoKeys();
}
}
#endif
@@ -1763,7 +1786,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard();
updateBackground(deltaTime);
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
setState(State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
@@ -1833,7 +1856,7 @@ void Game::updateMenace() {
return;
}
const auto &stage = current_stage.value();
const auto& stage = current_stage.value();
const double FRACTION = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction();
const int DIFFERENCE = stage.getMaxMenace() - stage.getMinMenace();
@@ -1893,12 +1916,12 @@ void Game::setState(State state) {
}
}
void Game::playSound(const std::string &name) const {
void Game::playSound(const std::string& name) const {
if (demo_.enabled) {
return;
}
static auto *audio_ = Audio::get();
static auto* audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name);
}
@@ -1906,7 +1929,7 @@ void Game::playSound(const std::string &name) const {
void Game::sortPlayersByZOrder() {
// Procesar jugadores que van al fondo (se dibujan primero)
if (!players_to_put_at_back_.empty()) {
for (auto &player : players_to_put_at_back_) {
for (auto& player : players_to_put_at_back_) {
auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player);
if (it != players_.end() && it != players_.begin()) {
std::shared_ptr<Player> dying_player = *it;
@@ -1919,7 +1942,7 @@ void Game::sortPlayersByZOrder() {
// Procesar jugadores que van al frente (se dibujan últimos)
if (!players_to_put_at_front_.empty()) {
for (auto &player : players_to_put_at_front_) {
for (auto& player : players_to_put_at_front_) {
auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player);
if (it != players_.end() && it != players_.end() - 1) {
std::shared_ptr<Player> front_player = *it;
@@ -1932,12 +1955,12 @@ void Game::sortPlayersByZOrder() {
}
// Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player>& player) {
players_to_put_at_back_.push_back(player);
}
// Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player>& player) {
players_to_put_at_front_.push_back(player);
}
@@ -1956,7 +1979,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
@@ -1972,7 +1995,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
// Fin de celebraciones
if (!game_completed_flags_.end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) {
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
if (player->isCelebrating()) {
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
}
@@ -2009,7 +2032,7 @@ void Game::handleGameOverEvents() {
#ifdef _DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
static int formation_id_ = 0;
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
switch (event.key.key) {
@@ -2052,7 +2075,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
break;
}
case SDLK_8: {
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
break;

View File

@@ -56,7 +56,7 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal ---
@@ -325,7 +325,7 @@ class Game {
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -346,7 +346,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

View File

@@ -363,7 +363,7 @@ bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;

View File

@@ -53,20 +53,19 @@ struct DemoKeys {
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};
@@ -88,21 +87,21 @@ extern Overrides overrides; // Configuración global de overrides
// Colisiones y geometría
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double;
auto getCollisionPoint(const Circle &a, const Circle &b) -> SDL_FPoint;
auto checkCollision(const Circle &a, const Circle &b) -> bool;
auto checkCollision(const Circle &a, const SDL_FRect &b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FRect &a, const SDL_FRect &b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FPoint &p, const SDL_FRect &r) -> bool;
auto getCollisionPoint(const Circle& a, const Circle& b) -> SDL_FPoint;
auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool;
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool;
// Conversión y manipulación de cadenas
auto stringToBool(const std::string &str) -> bool;
auto stringToBool(const std::string& str) -> bool;
auto boolToString(bool value) -> std::string;
auto boolToOnOff(bool value) -> std::string;
auto toLower(const std::string &str) -> std::string;
auto trim(const std::string &str) -> std::string;
auto toLower(const std::string& str) -> std::string;
auto trim(const std::string& str) -> std::string;
// Dibujo
void drawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius);
void drawCircle(SDL_Renderer* renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius);
// Funciones de suavizado (easing)
auto easeOutQuint(double time) -> double;
@@ -123,17 +122,17 @@ auto easeOutCubic(double time) -> double;
auto easeInCubic(double time) -> double;
// Utilidades varias
auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3); // Imprime una línea con puntos
auto truncateWithEllipsis(const std::string &input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3); // Imprime una línea con puntos
auto truncateWithEllipsis(const std::string& input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
// Demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData;
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd);
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
#endif
// Ficheros y rutas
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
auto getPath(const std::string &full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero