repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
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source/player.h
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source/player.h
@@ -137,15 +137,15 @@ class Player {
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void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
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// --- Estados de juego ---
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void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
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void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
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void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
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void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
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void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
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void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
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void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
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void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
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void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
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void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
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void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
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void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
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void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
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void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
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void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
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void addCredit();
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void passShowingName();
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@@ -196,11 +196,11 @@ class Player {
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[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
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[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
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[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
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[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
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auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
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void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
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||||
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
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auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
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void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
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[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
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void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
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void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
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// Contadores y timers
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[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
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@@ -217,6 +217,10 @@ class Player {
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[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
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[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
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// Demo file management
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[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
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void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
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private:
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// --- Constantes de física y movimiento ---
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static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
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@@ -249,17 +253,17 @@ class Player {
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IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
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// --- Variables de estado ---
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SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
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std::string name_; // Nombre del jugador
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std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
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Id id_; // Identificador para el jugador
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State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
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State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
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||||
std::string name_; // Nombre del jugador
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std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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||||
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
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||||
Id id_; // Identificador para el jugador
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||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
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State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
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||||
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
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||||
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
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float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
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float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
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@@ -304,6 +308,7 @@ class Player {
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int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
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int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
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size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
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||||
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
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float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
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||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
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@@ -313,16 +318,16 @@ class Player {
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bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
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bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
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bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
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||||
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
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bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
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bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
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||||
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
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||||
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
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||||
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
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bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
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bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
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bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
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// --- Métodos internos ---
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
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||||
// --- Setters internos ---
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||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
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||||
@@ -333,11 +338,11 @@ class Player {
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||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
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||||
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
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void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
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void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
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void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
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void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
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void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
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||||
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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||||
// --- Utilidades generales ---
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||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
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@@ -347,41 +352,41 @@ class Player {
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void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
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// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
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void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
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void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
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void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
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void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
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void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
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void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
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void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
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void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
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void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
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void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
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void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
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void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
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void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
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void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
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// --- Manejadores de movimiento ---
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void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
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void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
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void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
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||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
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void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
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||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
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void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
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void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
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// --- Manejadores de estados especiales ---
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void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
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void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
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void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
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||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
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||||
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
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void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
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void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
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void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
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void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
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void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
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||||
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
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||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
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// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
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void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
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void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
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void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
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void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
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void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
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void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
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void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
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void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
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void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
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void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
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// --- Manejadores de pantallas especiales ---
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void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
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void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
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void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
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void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
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void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
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void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
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||||
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
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||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
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||||
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
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void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
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// --- Utilidades de animación ---
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[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
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