Arreglada la cárrega d'animacions
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@@ -74,53 +74,49 @@ private:
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// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
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struct Bouncing
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{
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bool enabled = false; // Si el efecto está activo
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Uint8 counter = 0; // Countador para el efecto
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Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
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float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
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float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
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float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
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float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
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std::vector<float> w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
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std::vector<float> h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
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// Constructor por defecto
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Bouncing() {}
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bool enabled; // Si el efecto está activo
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Uint8 counter; // Countador para el efecto
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Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
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||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
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float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
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float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
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||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
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std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
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||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
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};
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
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// Variables
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float pos_x_; // Posición en el eje X
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float pos_y_; // Posición en el eje Y
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Uint8 width_; // Ancho
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Uint8 height_; // Alto
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float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
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float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
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float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
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||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
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bool blinking_ = false; // Indica si el globo está intermitente
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bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
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bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
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bool stopped_ = true; // Indica si el globo está parado
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bool visible_ = true; // Indica si el globo es visible
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Circle collider_ = Circle(0, 0, width_ / 2); // Circulo de colisión del objeto
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Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
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Uint16 stopped_counter_ = 0; // Contador para controlar el estado "parado"
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Uint8 kind_; // Tipo de globo
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Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
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Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
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float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
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float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
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Uint8 size_; // Tamaño del globo
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Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
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Bouncing bouncing_ = Bouncing(); // Contiene las variables para el efecto de rebote
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float pos_x_; // Posición en el eje X
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float pos_y_; // Posición en el eje Y
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Uint8 width_; // Ancho
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Uint8 height_; // Alto
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float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
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float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
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float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
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bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
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bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
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bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
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bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
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bool stopped_; // Indica si el globo está parado
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bool visible_; // Indica si el globo es visible
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Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
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Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
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||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
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Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
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Uint8 kind_; // Tipo de globo
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Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
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||||
Uint32 counter_; // Contador interno
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float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
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float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
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Uint8 size_; // Tamaño del globo
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Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
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Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
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// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
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void updateColliders();
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