Ya se guardan las asignaciones de los botones en el fichero de configuración

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@@ -404,18 +404,38 @@ void Input::printBindings(int device, int index)
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n" << controllerNames[index] << std::endl;
std::cout << "\n"
<< controllerNames[index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : buttonInputs)
{
std::cout << to_String(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
}
}
}
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input)
{
return gameControllerBindings[index][input].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(std::string name)
{
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
if (controllerNames[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
}
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string Input::to_String(inputs_e input)
std::string Input::to_string(inputs_e input)
{
if (input == input_fire_left)
{
@@ -438,4 +458,30 @@ std::string Input::to_String(inputs_e input)
}
return "";
}
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
{
if (name == "input_fire_left")
{
return input_fire_left;
}
if (name == "input_fire_center")
{
return input_fire_center;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return input_fire_right;
}
if (name == "input_start")
{
return input_start;
}
return input_null;
}

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@@ -89,9 +89,6 @@ private:
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_String(inputs_e input);
public:
// Constructor
Input(std::string file);
@@ -140,6 +137,18 @@ public:
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_string(inputs_e input);
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(std::string name);
};
#endif

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@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#include "jail_audio.h"
#include "input.h"
#include <string>
#include <vector>
@@ -86,14 +87,6 @@ struct demoKeys_t
Uint8 fireRight;
};
// Estructura para albergar métodos de control
struct input_t
{
int id; // Identificador en el vector de mandos
std::string name; // Nombre del dispositivo
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
};
// Estructura con las opciones para el borde
struct op_border_t
{
@@ -149,19 +142,28 @@ struct op_audio_t
// Estructura para las opciones del juego
struct op_game_t
{
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
Uint8 playerSelected; // Jugador seleccionado para el modo 1P
std::vector<input_t> input; // Modo de control (teclado o mando)
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
};
// Estructura para los controles del juego
struct op_controller_t
{
int index; // Indice en el vector de mandos
Uint8 deviceType; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
std::vector<inputs_e> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
op_game_t game; // Opciones para el propio juego
op_video_t video; // Opciones relativas a la clase screen
op_audio_t audio; // Opciones para el audio
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
op_game_t game; // Opciones para el propio juego
op_video_t video; // Opciones relativas a la clase screen
op_audio_t audio; // Opciones para el audio
std::vector<op_controller_t> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego