Afegit sistema de carrega de recursos on_demand

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2025-08-10 15:58:56 +02:00
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commit cadd8fd293
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@@ -98,9 +98,11 @@ void Director::init() {
Lang::setLanguage(Options::settings.language); // Carga el archivo de idioma
Screen::init(); // Inicializa la pantalla y el sistema de renderizado
Audio::init(); // Activa el sistema de audio
Resource::init(); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
// bindInputs(); // Asigna los controles a la entrada del sistema
#ifdef _DEBUG
Resource::init(Resource::LoadingMode::LAZY_LOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
#else
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
#endif
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
Screen::get()->getSingletons(); // Obtiene los punteros al resto de singletones

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@@ -5,6 +5,7 @@
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para exit
#include <iostream> // Para printWithDots
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move
@@ -21,23 +22,371 @@
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
extern AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &filename);
extern DemoData loadDemoDataFromFile(const std::string &filename);
// Singleton
Resource *Resource::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Resource::init() { Resource::instance = new Resource(); }
// Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga
void Resource::init(LoadingMode mode) {
Resource::instance = new Resource(mode);
}
// Libera la instancia
void Resource::destroy() { delete Resource::instance; }
void Resource::destroy() {
delete Resource::instance;
Resource::instance = nullptr;
}
// Obtiene la instancia
auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; }
// Constructor
Resource::Resource() : loading_text_(Screen::get()->getText()) { load(); }
// Constructor con modo de carga
Resource::Resource(LoadingMode mode)
: loading_mode_(mode), loading_text_(nullptr) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
loading_text_ = Screen::get()->getText();
load();
} else {
// En modo lazy, cargamos lo mínimo indispensable
initResourceLists();
loadEssentialResources();
}
}
// Destructor
Resource::~Resource() { clear(); }
Resource::~Resource() {
clear();
}
// Carga los recursos esenciales que siempre se necesitan (modo lazy)
void Resource::loadEssentialResources() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading essential resources for lazy mode");
// Cargar recursos de texto básicos que se usan para crear texturas
loadTextFilesQuiet(); // <- VERSIÓN SILENCIOSA
loadEssentialTextures(); // Ya es silenciosa
createText(); // Crear objetos de texto
createTextures(); // Crear texturas generadas (game_text_xxx)
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Essential resources loaded");
}
// Carga los ficheros de texto del juego (versión silenciosa)
void Resource::loadTextFilesQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
it->text_file = Text::loadFile(l);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
}
}
}
// Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void Resource::loadEssentialTextures() {
const std::vector<std::string> essential_textures = {
"04b_25.png",
"04b_25_2x.png",
"04b_25_metal.png",
"04b_25_grey.png",
"04b_25_flat.png",
"04b_25_reversed.png",
"04b_25_flat_2x.png",
"04b_25_reversed_2x.png",
"8bithud.png",
"aseprite.png",
"smb2.png",
"smb2_grad.png"};
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) {
auto name = getFileName(file);
// Solo cargar texturas esenciales
if (std::find(essential_textures.begin(), essential_textures.end(), name) != essential_textures.end()) {
// Buscar en nuestra lista y cargar
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
}
}
}
}
// Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido (modo lazy)
void Resource::initResourceLists() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Initializing resource lists for lazy loading");
// Inicializa lista de sonidos
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto &file : sound_list) {
sounds_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de músicas
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear();
for (const auto &file : music_list) {
musics_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de texturas
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear();
for (const auto &file : texture_list) {
textures_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de ficheros de texto
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear();
for (const auto &file : text_file_list) {
text_files_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de animaciones
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto &file : animation_list) {
animations_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Los demos se cargan directamente sin mostrar progreso (son pocos y pequeños)
loadDemoDataQuiet();
// Inicializa lista de objetos de texto (sin cargar el contenido)
const std::vector<std::string> text_objects = {
"04b_25",
"04b_25_2x",
"04b_25_metal",
"04b_25_grey",
"04b_25_flat",
"04b_25_reversed",
"04b_25_flat_2x",
"04b_25_reversed_2x",
"8bithud",
"aseprite",
"smb2",
"smb2_grad"};
texts_.clear();
for (const auto &text_name : text_objects) {
texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Resource lists initialized for lazy loading");
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
auto it = std::find_if(sounds_.begin(), sounds_.end(), [&name](const auto &s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->sound == nullptr) {
it->sound = loadSoundLazy(name);
}
return it->sound;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Sonido no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
auto it = std::find_if(musics_.begin(), musics_.end(), [&name](const auto &m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->music == nullptr) {
it->music = loadMusicLazy(name);
}
return it->music;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Música no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->texture == nullptr) {
it->texture = loadTextureLazy(name);
}
return it->texture;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Imagen no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->text_file == nullptr) {
it->text_file = loadTextFileLazy(name);
}
return it->text_file;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: TextFile no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->text == nullptr) {
it->text = loadTextLazy(name);
}
return it->text;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Text no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->animation.empty()) {
it->animation = loadAnimationLazy(name);
}
return it->animation;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Animación no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
return demos_.at(index);
}
// --- Métodos de carga perezosa ---
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto &file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return JA_LoadSound(file.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto &file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return JA_LoadMusic(file.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str());
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
}
}
return nullptr;
}
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str());
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &file : text_file_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return Text::loadFile(file);
}
}
return nullptr;
}
auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str());
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos
struct TextMapping {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
};
const std::vector<TextMapping> text_mappings = {
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_reversed", "04b_25_reversed.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat_2x", "04b_25_flat_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_reversed_2x", "04b_25_reversed_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"8bithud", "8bithud.png", "8bithud.txt"},
{"aseprite", "aseprite.png", "aseprite.txt"},
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &mapping : text_mappings) {
if (mapping.key == name) {
// Cargar las dependencias automáticamente
auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada
auto text_file = getTextFile(mapping.text_file); // Esto cargará el archivo de texto si no está cargado
if (texture && text_file) {
return std::make_shared<Text>(texture, text_file);
}
}
}
return nullptr;
}
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str());
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
for (const auto &file : animation_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return loadAnimationsFromFile(file);
}
}
// Si no se encuentra, retorna vector vacío
return AnimationsFileBuffer{};
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() {
@@ -84,91 +433,25 @@ void Resource::load() {
// Recarga todos los recursos (limpia y vuelve a cargar)
void Resource::reload() {
clear();
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
load();
} else {
initResourceLists();
}
}
// Recarga solo las texturas y paletas
void Resource::reloadTextures() {
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
loadTextures();
addPalettes();
createTextures();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre. Lanza excepción si no existe.
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
auto it = std::find_if(sounds_.begin(), sounds_.end(), [&name](const auto &s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
return it->sound;
} else {
// En modo lazy, limpiamos las texturas cargadas para forzar recarga
for (auto &texture : textures_) {
texture.texture = nullptr;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Sonido no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la música a partir de un nombre. Lanza excepción si no existe.
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
auto it = std::find_if(musics_.begin(), musics_.end(), [&name](const auto &m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
return it->music;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Música no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la textura a partir de un nombre. Lanza excepción si no existe.
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
return it->texture;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Imagen no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre. Lanza excepción si no existe.
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
return it->text_file;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: TextFile no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre. Lanza excepción si no existe.
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
return it->text;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Text no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre. Lanza excepción si no existe.
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
return it->animation;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Animación no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
return demos_.at(index);
}
// Carga los sonidos del juego
@@ -182,6 +465,8 @@ void Resource::loadSounds() {
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(l.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
}
@@ -198,6 +483,8 @@ void Resource::loadMusics() {
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(l.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
}
@@ -441,13 +728,16 @@ void Resource::checkEvents() {
}
}
// Actualiza el progreso de carga, muestra la barra y procesa eventos
void Resource::updateLoadingProgress(std::string name) {
loading_resource_name_ = name;
loading_count_.increase();
updateProgressBar();
renderProgress();
checkEvents();
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
}
}
// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
@@ -464,6 +754,15 @@ void Resource::initProgressBar() {
loading_full_rect_ = {X_PADDING, BAR_Y_POSITION, FULL_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
}
// Actualiza el progreso de carga, muestra la barra y procesa eventos
void Resource::updateLoadingProgress(std::string name) {
loading_resource_name_ = name;
loading_count_.increase();
updateProgressBar();
renderProgress();
checkEvents();
}
// Actualiza la barra de estado
void Resource::updateProgressBar() {
loading_full_rect_.w = loading_wired_rect_.w * loading_count_.getPercentage();

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@@ -19,8 +19,14 @@ struct JA_Sound_t;
// --- Clase Resource: gestiona todos los recursos del juego (singleton) ---
class Resource {
public:
// --- Enum para el modo de carga ---
enum class LoadingMode {
PRELOAD, // Carga todos los recursos al inicio
LAZY_LOAD // Carga los recursos bajo demanda
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Resource
static void init(LoadingMode mode = LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el objeto Resource con modo de carga
static void destroy(); // Libera el objeto Resource
static auto get() -> Resource *; // Obtiene el puntero al objeto Resource
@@ -37,13 +43,16 @@ class Resource {
void reload(); // Recarga todos los recursos
void reloadTextures(); // Recarga solo las texturas
// --- Método para obtener el modo de carga actual ---
auto getLoadingMode() const -> LoadingMode { return loading_mode_; }
private:
// --- Estructuras para recursos individuales ---
struct ResourceSound {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t *sound; // Objeto con el sonido
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound)
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound = nullptr)
: name(std::move(name)), sound(sound) {}
};
@@ -51,7 +60,7 @@ class Resource {
std::string name; // Nombre de la música
JA_Music_t *music; // Objeto con la música
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music)
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music = nullptr)
: name(std::move(name)), music(music) {}
};
@@ -59,7 +68,7 @@ class Resource {
std::string name; // Nombre de la textura
std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture)
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr)
: name(std::move(name)), texture(std::move(texture)) {}
};
@@ -67,7 +76,7 @@ class Resource {
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file)
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr)
: name(std::move(name)), text_file(std::move(text_file)) {}
};
@@ -75,7 +84,7 @@ class Resource {
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text)
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr)
: name(std::move(name)), text(std::move(text)) {}
};
@@ -83,7 +92,7 @@ class Resource {
std::string name; // Nombre de la animación
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation)
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {})
: name(std::move(name)), animation(std::move(animation)) {}
};
@@ -102,6 +111,9 @@ class Resource {
}
};
// --- Modo de carga ---
LoadingMode loading_mode_;
// --- Vectores de recursos ---
std::vector<ResourceSound> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las músicas
@@ -125,6 +137,10 @@ class Resource {
void loadTextFiles(); // Carga los ficheros de texto
void loadAnimations(); // Carga las animaciones
void loadDemoData(); // Carga los datos para el modo demostración
void loadDemoDataQuiet(); // Carga los datos de demo sin mostrar progreso (para modo lazy)
void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy)
void addPalettes(); // Añade paletas a las texturas
void createTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
void createText(); // Crea los objetos de texto
@@ -133,6 +149,15 @@ class Resource {
void clearSounds(); // Vacía el vector de sonidos
void clearMusics(); // Vacía el vector de músicas
// --- Métodos para carga perezosa ---
void initResourceLists(); // Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido
auto loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t *; // Carga un sonido específico bajo demanda
auto loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t *; // Carga una música específica bajo demanda
auto loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Carga una textura específica bajo demanda
auto loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Carga un fichero de texto específico bajo demanda
auto loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text>; // Carga un objeto de texto específico bajo demanda
auto loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer; // Carga una animación específica bajo demanda
// --- Métodos internos para gestionar el progreso ---
void calculateTotalResources(); // Calcula el número de recursos para cargar
void renderProgress(); // Muestra el progreso de carga
@@ -142,7 +167,7 @@ class Resource {
void updateProgressBar(); // Actualiza la barra de estado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Resource(); // Constructor privado
explicit Resource(LoadingMode mode); // Constructor privado con modo de carga
~Resource(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---