Posat ordre en el constructor de Game
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source/game.h
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source/game.h
@@ -8,6 +8,7 @@
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#include "balloon.h" // para Balloon
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#include "player.h" // para Player
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#include "utils.h" // para DemoKeys, Color, HiScoreEntry
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#include "options.h" // para options
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class Asset;
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class Background;
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class BalloonFormations;
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@@ -63,27 +64,6 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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class Game
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{
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private:
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// Estructuras
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struct Helper
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{
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bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
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bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
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||||
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
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||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
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||||
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||
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||||
// Constructor con valores predeterminados
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||||
explicit Helper(bool nc = false, bool ncm = false, bool npb = false, int c = 0, int ido = 0, int igo = 0, int ipo = 0, int ico = 0, int icoffo = 0, int icmo = 0)
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||||
: need_coffee(nc), need_coffee_machine(ncm), need_power_ball(npb), counter(c),
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||||
item_disk_odds(ido), item_gavina_odds(igo), item_pacmar_odds(ipo), item_clock_odds(ico),
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||||
item_coffee_odds(icoffo), item_coffee_machine_odds(icmo) {}
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};
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// Constantes
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// Contadores
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@@ -102,6 +82,34 @@ private:
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||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
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||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
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||||
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||||
// Estructuras
|
||||
struct Helper
|
||||
{
|
||||
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
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||||
// Constructor con valores predeterminados
|
||||
Helper()
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||||
: need_coffee(false),
|
||||
need_coffee_machine(false),
|
||||
need_power_ball(false),
|
||||
counter(HELP_COUNTER_),
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||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
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||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
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||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||
};
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||||
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||||
// Objetos y punteros
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||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||
@@ -143,39 +151,42 @@ private:
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||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
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// Variables
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||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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||||
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
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||||
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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||||
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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||||
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
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||||
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
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||||
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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||||
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
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||||
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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||||
int counter_; // Contador para el juego
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||||
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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||||
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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||||
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
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||||
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
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||||
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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||||
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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||||
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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||||
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
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||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
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||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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||||
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
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||||
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
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||||
HiScoreEntry hi_score_ =
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||||
HiScoreEntry(options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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||||
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||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
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||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
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||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
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||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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||||
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
bool time_stopped_ = false; // Indica si el tiempo está detenido
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||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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||||
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
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||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
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||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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||||
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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#ifdef DEBUG
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||||
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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||||
#endif
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// Actualiza el juego
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@@ -187,7 +198,7 @@ private:
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// Comprueba los eventos que hay en cola
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void checkEvents();
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// Asigna los recursos a variables privadas del objeto
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// Asigna texturas y animaciones
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||||
void setResources();
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// Crea una formación de enemigos
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@@ -425,6 +436,21 @@ private:
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// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
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void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
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// Inicializa las variables para el modo DEMO
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void initDemo(int player_id);
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// Calcula el poder total necesario para completar el juego
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void setTotalPower();
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// Inicializa el marcador
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void initScoreboard();
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||||
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
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||||
void initDifficultyVars();
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||||
// Inicializa los jugadores
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||||
void initPlayers(int player_id);
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public:
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// Constructor
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Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
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