magic numbers: game.cpp
This commit is contained in:
@@ -33,7 +33,22 @@ namespace Difficulty {
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enum class Code;
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} // namespace Difficulty
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// --- Clase Game: gestor principal del juego ---
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// --- Clase Game: núcleo principal del gameplay ---
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// Esta clase gestiona toda la lógica del juego durante las partidas activas,
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// incluyendo mecánicas de juego, estados, objetos y sistemas de puntuación.
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// Funcionalidades principales:
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// • Gestión de jugadores: soporte para 1 o 2 jugadores simultáneos
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// • Sistema de estados: fade-in, entrada, jugando, completado, game-over
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// • Mecánicas de juego: globos, balas, ítems, power-ups y efectos especiales
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// • Sistema de puntuación: scoreboard y tabla de récords
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// • Efectos temporales: tiempo detenido, ayudas automáticas
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// • Modo demo: reproducción automática para attract mode
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// • Gestión de fases: progresión entre niveles y dificultad
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//
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// Utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
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// comportamiento consistente independientemente del framerate.
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class Game {
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public:
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// --- Constantes ---
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@@ -58,12 +73,13 @@ class Game {
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GAME_OVER, // Fin del juego
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};
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// --- Constantes internas ---
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static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
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static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
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static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
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static constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
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static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 360;
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// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
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static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
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static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
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static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
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static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
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static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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@@ -86,7 +102,7 @@ class Game {
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int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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Helper()
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: counter(HELP_COUNTER),
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: counter(HELP_COUNTER_MS),
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item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
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item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
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item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
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@@ -140,7 +156,7 @@ class Game {
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float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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float counter_ = 0; // Contador para el juego
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float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
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float game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
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float game_over_counter_ = GAME_OVER_DURATION_MS; // Contador para el estado de fin de partida
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float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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@@ -154,8 +170,7 @@ class Game {
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#endif
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// --- Ciclo principal del juego ---
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void update(); // Actualiza la lógica principal del juego (frame-based)
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void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego (time-based)
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void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
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auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
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void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
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void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
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@@ -164,18 +179,17 @@ class Game {
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void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
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// --- Gestión de estados del juego ---
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void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego (usa deltaTime interno)
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void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
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void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
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void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
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void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
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void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
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void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
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void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
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void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
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void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
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void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
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void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (frame-based)
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void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (time-based)
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void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
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void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
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||||
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
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@@ -234,8 +248,9 @@ class Game {
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// --- ítems especiales ---
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void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
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void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido (frame-based)
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void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido (time-based)
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void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
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void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
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void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
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// --- Gestión de caída de ítems ---
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