magic numbers: game.cpp

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@@ -150,7 +150,7 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; } [[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
// Getters // Getters
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; } [[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_time_accumulator_ <= 0; }
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; } [[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; } [[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; } [[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
@@ -180,7 +180,10 @@ class Player {
// Setters inline // Setters inline
void setController(int index) { controller_index_ = index; } void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; } void setCantFireCounter(int counter) {
recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter;
cant_fire_time_accumulator_ = static_cast<float>(counter) / 60.0f * 1000.0f; // Convert frames to milliseconds
}
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; } void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; } void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; } void setName(const std::string &name) { name_ = name; }

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@@ -79,7 +79,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
scoreboard_ = Scoreboard::get(); scoreboard_ = Scoreboard::get();
fade_in_->setColor(param.fade.color); fade_in_->setColor(param.fade.color);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 500 : 0); fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS : 0);
fade_in_->setPostDuration(0); fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2); fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN); fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
@@ -210,43 +210,8 @@ void Game::updateHiScore() {
} }
} }
// Actualiza las variables del jugador (frame-based)
void Game::updatePlayers() {
for (auto &player : players_) {
player->update();
if (player->isPlaying()) { // Actualiza las variables del jugador
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
auto balloon = checkPlayerBalloonCollision(player);
// Si hay colisión
if (balloon) {
// Si el globo está parado y el temporizador activo, lo explota
if (balloon->isStopped() && time_stopped_counter_ > 0) {
balloon_manager_->popBalloon(balloon);
}
// En caso contrario, el jugador ha sido golpeado por un globo activo
else {
handlePlayerCollision(player, balloon);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(500);
fade_out_->activate();
}
}
}
// Comprueba las colisiones entre el jugador y los items
checkPlayerItemCollision(player);
}
}
// Organiza la lista de jugadores
sortPlayersByZOrder();
}
// Actualiza las variables del jugador (time-based)
void Game::updatePlayers(float deltaTime) { void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto &player : players_) { for (auto &player : players_) {
player->update(deltaTime); player->update(deltaTime);
@@ -348,9 +313,9 @@ void Game::updateStage() {
} }
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
void Game::updateGameStateGameOver() { void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
fade_out_->update(); fade_out_->update();
updatePlayers(); updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard(); updateScoreboard();
updateBackground(); updateBackground();
balloon_manager_->update(); balloon_manager_->update();
@@ -359,12 +324,12 @@ void Game::updateGameStateGameOver() {
updateItems(); updateItems();
updateSmartSprites(); updateSmartSprites();
updatePathSprites(); updatePathSprites();
updateTimeStopped(); updateTimeStopped(deltaTime);
checkBulletCollision(); checkBulletCollision();
cleanVectors(); cleanVectors();
if (game_over_counter_ > 0) { if (game_over_counter_ > 0) {
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER) { if (game_over_counter_ >= GAME_OVER_DURATION_MS) {
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over")); createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
Audio::get()->fadeOutMusic(1000); Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
balloon_manager_->setBouncingSounds(true); balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
@@ -399,11 +364,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver() {
} }
// Gestiona eventos para el estado del final del juego // Gestiona eventos para el estado del final del juego
void Game::updateGameStateCompleted() { void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
constexpr int START_CELEBRATIONS = 400; constexpr int START_CELEBRATIONS = 400;
constexpr int END_CELEBRATIONS = START_CELEBRATIONS + 300; constexpr int END_CELEBRATIONS = START_CELEBRATIONS + 300;
updatePlayers(); updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard(); updateScoreboard();
updateBackground(); updateBackground();
balloon_manager_->update(); balloon_manager_->update();
@@ -923,21 +888,35 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
} }
} }
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza el estado del tiempo detenido
void Game::updateTimeStopped() { void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_MS = 2000.0f; // 120 frames a 60fps
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS = 500.0f; // 30 frames a 60fps
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_MS = 250.0f; // 15 frames a 60fps
if (time_stopped_counter_ > 0) { if (time_stopped_counter_ > 0) {
time_stopped_counter_--; time_stopped_counter_ -= deltaTime;
if (time_stopped_counter_ > 120) {
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) { // Fase de advertencia (últimos 2 segundos)
if (time_stopped_counter_ <= WARNING_THRESHOLD_MS) {
static float last_sound_time = 0.0f;
last_sound_time += deltaTime;
if (last_sound_time >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS) {
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
last_sound_time = 0.0f;
} else if (last_sound_time >= COLOR_FLASH_INTERVAL_MS) {
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav"); playSound("clock.wav");
} }
} else { } else {
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) { // Fase normal - solo sonido ocasional
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons(); static float sound_timer = 0.0f;
playSound("clock.wav"); sound_timer += deltaTime;
} else if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 15) { if (sound_timer >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS) {
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav"); playSound("clock.wav");
sound_timer = 0.0f;
} }
} }
} else { } else {
@@ -945,24 +924,8 @@ void Game::updateTimeStopped() {
} }
} }
// Actualiza toda la lógica del juego (frame-based)
void Game::update() {
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
last_time_ = SDL_GetTicks();
screen_->update();
updateDemo(); // Actualiza toda la lógica del juego
#ifdef RECORDING
updateRecording();
#endif
updateGameStates();
fillCanvas();
}
Audio::update();
}
// Actualiza toda la lógica del juego (time-based)
void Game::update(float deltaTime) { void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(); screen_->update();
@@ -970,7 +933,7 @@ void Game::update(float deltaTime) {
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
updateRecording(); updateRecording();
#endif #endif
updateGameStates(); updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas(); fillCanvas();
Audio::update(); Audio::update();
@@ -989,26 +952,26 @@ void Game::render() {
} }
// Actualiza los estados del juego // Actualiza los estados del juego
void Game::updateGameStates() { void Game::updateGameStates(float deltaTime) {
if (!pause_manager_->isPaused()) { if (!pause_manager_->isPaused()) {
switch (state_) { switch (state_) {
case State::FADE_IN: case State::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn(); updateGameStateFadeIn();
break; break;
case State::ENTERING_PLAYER: case State::ENTERING_PLAYER:
updateGameStateEnteringPlayer(); updateGameStateEnteringPlayer(deltaTime);
break; break;
case State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE: case State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
updateGameStateShowingGetReadyMessage(); updateGameStateShowingGetReadyMessage(deltaTime);
break; break;
case State::PLAYING: case State::PLAYING:
updateGameStatePlaying(); updateGameStatePlaying(deltaTime);
break; break;
case State::COMPLETED: case State::COMPLETED:
updateGameStateCompleted(); updateGameStateCompleted(deltaTime);
break; break;
case State::GAME_OVER: case State::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver(); updateGameStateGameOver(deltaTime);
break; break;
default: default:
break; break;
@@ -1047,7 +1010,7 @@ void Game::fillCanvas() {
void Game::enableTimeStopItem() { void Game::enableTimeStopItem() {
balloon_manager_->stopAllBalloons(); balloon_manager_->stopAllBalloons();
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons(); balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
time_stopped_counter_ = TIME_STOPPED_COUNTER; time_stopped_counter_ = TIME_STOPPED_DURATION_MS;
} }
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
@@ -1780,9 +1743,9 @@ void Game::updateGameStateFadeIn() {
} }
// Actualiza las variables durante dicho estado // Actualiza las variables durante dicho estado
void Game::updateGameStateEnteringPlayer() { void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
balloon_manager_->update(); balloon_manager_->update();
updatePlayers(); updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard(); updateScoreboard();
updateBackground(); updateBackground();
for (const auto &player : players_) { for (const auto &player : players_) {
@@ -1795,8 +1758,8 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer() {
} }
// Actualiza las variables durante dicho estado // Actualiza las variables durante dicho estado
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() { void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime) {
updateGameStatePlaying(); updateGameStatePlaying(deltaTime);
if (path_sprites_.empty()) { if (path_sprites_.empty()) {
setState(State::PLAYING); setState(State::PLAYING);
} }
@@ -1807,13 +1770,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() {
} }
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void Game::updateGameStatePlaying() { void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
if (auto_pop_balloons_) { if (auto_pop_balloons_) {
stage_manager_->addPower(5); stage_manager_->addPower(5);
} }
#endif #endif
updatePlayers(); updatePlayers(deltaTime);
checkPlayersStatusPlaying(); checkPlayersStatusPlaying();
updateScoreboard(); updateScoreboard();
updateBackground(); updateBackground();
@@ -1824,7 +1787,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying() {
updateStage(); updateStage();
updateSmartSprites(); updateSmartSprites();
updatePathSprites(); updatePathSprites();
updateTimeStopped(); updateTimeStopped(deltaTime);
updateHelper(); updateHelper();
checkBulletCollision(); checkBulletCollision();
updateMenace(); updateMenace();
@@ -2038,4 +2001,53 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
} }
} }
} }
// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
void Game::handleGameCompletedEvents() {
constexpr float START_CELEBRATIONS_MS = 6667.0f; // 400 frames a 60fps
constexpr float END_CELEBRATIONS_MS = 11667.0f; // 700 frames a 60fps
// Inicio de celebraciones
static bool start_celebrations_triggered = false;
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_counter_ >= START_CELEBRATIONS_MS) {
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
for (auto &player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
} else {
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
}
}
updateHiScore();
start_celebrations_triggered = true;
}
// Fin de celebraciones
static bool end_celebrations_triggered = false;
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_counter_ >= END_CELEBRATIONS_MS) {
for (auto &player : players_) {
if (player->isCelebrating()) {
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
}
}
fade_out_->activate();
end_celebrations_triggered = true;
}
}
// Maneja eventos de game over usando flag para trigger único
void Game::handleGameOverEvents() {
static bool game_over_triggered = false;
if (!game_over_triggered && game_over_counter_ >= GAME_OVER_DURATION_MS) {
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
game_over_triggered = true;
}
}
#endif #endif

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@@ -33,7 +33,22 @@ namespace Difficulty {
enum class Code; enum class Code;
} // namespace Difficulty } // namespace Difficulty
// --- Clase Game: gestor principal del juego --- // --- Clase Game: núcleo principal del gameplay ---
//
// Esta clase gestiona toda la lógica del juego durante las partidas activas,
// incluyendo mecánicas de juego, estados, objetos y sistemas de puntuación.
//
// Funcionalidades principales:
// • Gestión de jugadores: soporte para 1 o 2 jugadores simultáneos
// • Sistema de estados: fade-in, entrada, jugando, completado, game-over
// • Mecánicas de juego: globos, balas, ítems, power-ups y efectos especiales
// • Sistema de puntuación: scoreboard y tabla de récords
// • Efectos temporales: tiempo detenido, ayudas automáticas
// • Modo demo: reproducción automática para attract mode
// • Gestión de fases: progresión entre niveles y dificultad
//
// Utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
class Game { class Game {
public: public:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
@@ -58,12 +73,13 @@ class Game {
GAME_OVER, // Fin del juego GAME_OVER, // Fin del juego
}; };
// --- Constantes internas --- // --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000; static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500; static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700; static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350; static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 360; static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10; static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6; static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3; static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
@@ -86,7 +102,7 @@ class Game {
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
Helper() Helper()
: counter(HELP_COUNTER), : counter(HELP_COUNTER_MS),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS), item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS), item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS), item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
@@ -140,7 +156,7 @@ class Game {
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float counter_ = 0; // Contador para el juego float counter_ = 0; // Contador para el juego
float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
float game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida float game_over_counter_ = GAME_OVER_DURATION_MS; // Contador para el estado de fin de partida
float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
@@ -154,8 +170,7 @@ class Game {
#endif #endif
// --- Ciclo principal del juego --- // --- Ciclo principal del juego ---
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego (frame-based) void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego (time-based)
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
@@ -164,18 +179,17 @@ class Game {
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Gestión de estados del juego --- // --- Gestión de estados del juego ---
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego (usa deltaTime interno) void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado" void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores --- // --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (frame-based) void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (time-based)
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
@@ -234,8 +248,9 @@ class Game {
// --- ítems especiales --- // --- ítems especiales ---
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido (frame-based) void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido (time-based) void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems --- // --- Gestión de caída de ítems ---