magic numbers: game.cpp
This commit is contained in:
@@ -150,7 +150,7 @@ class Player {
|
||||
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_time_accumulator_ <= 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
|
||||
@@ -180,7 +180,10 @@ class Player {
|
||||
|
||||
// Setters inline
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
|
||||
void setCantFireCounter(int counter) {
|
||||
recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter;
|
||||
cant_fire_time_accumulator_ = static_cast<float>(counter) / 60.0f * 1000.0f; // Convert frames to milliseconds
|
||||
}
|
||||
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
scoreboard_ = Scoreboard::get();
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(param.fade.color);
|
||||
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 500 : 0);
|
||||
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS : 0);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
|
||||
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
|
||||
@@ -210,43 +210,8 @@ void Game::updateHiScore() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador (frame-based)
|
||||
void Game::updatePlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
|
||||
auto balloon = checkPlayerBalloonCollision(player);
|
||||
|
||||
// Si hay colisión
|
||||
if (balloon) {
|
||||
// Si el globo está parado y el temporizador activo, lo explota
|
||||
if (balloon->isStopped() && time_stopped_counter_ > 0) {
|
||||
balloon_manager_->popBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario, el jugador ha sido golpeado por un globo activo
|
||||
else {
|
||||
handlePlayerCollision(player, balloon);
|
||||
|
||||
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
|
||||
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(500);
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones entre el jugador y los items
|
||||
checkPlayerItemCollision(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Organiza la lista de jugadores
|
||||
sortPlayersByZOrder();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador (time-based)
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime);
|
||||
@@ -348,9 +313,9 @@ void Game::updateStage() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameStateGameOver() {
|
||||
void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updatePlayers(deltaTime);
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
@@ -359,12 +324,12 @@ void Game::updateGameStateGameOver() {
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateTimeStopped(deltaTime);
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ > 0) {
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER) {
|
||||
if (game_over_counter_ >= GAME_OVER_DURATION_MS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
|
||||
@@ -399,11 +364,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void Game::updateGameStateCompleted() {
|
||||
void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
|
||||
constexpr int START_CELEBRATIONS = 400;
|
||||
constexpr int END_CELEBRATIONS = START_CELEBRATIONS + 300;
|
||||
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updatePlayers(deltaTime);
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
@@ -923,21 +888,35 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void Game::updateTimeStopped() {
|
||||
// Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
|
||||
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_MS = 2000.0f; // 120 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS = 500.0f; // 30 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_MS = 250.0f; // 15 frames a 60fps
|
||||
|
||||
if (time_stopped_counter_ > 0) {
|
||||
time_stopped_counter_--;
|
||||
if (time_stopped_counter_ > 120) {
|
||||
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) {
|
||||
time_stopped_counter_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Fase de advertencia (últimos 2 segundos)
|
||||
if (time_stopped_counter_ <= WARNING_THRESHOLD_MS) {
|
||||
static float last_sound_time = 0.0f;
|
||||
last_sound_time += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (last_sound_time >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS) {
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
last_sound_time = 0.0f;
|
||||
} else if (last_sound_time >= COLOR_FLASH_INTERVAL_MS) {
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) {
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
} else if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 15) {
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
// Fase normal - solo sonido ocasional
|
||||
static float sound_timer = 0.0f;
|
||||
sound_timer += deltaTime;
|
||||
if (sound_timer >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS) {
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
sound_timer = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -945,24 +924,8 @@ void Game::updateTimeStopped() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza toda la lógica del juego (frame-based)
|
||||
void Game::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
screen_->update();
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
updateGameStates();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza toda la lógica del juego (time-based)
|
||||
// Actualiza toda la lógica del juego
|
||||
void Game::update(float deltaTime) {
|
||||
screen_->update();
|
||||
|
||||
@@ -970,7 +933,7 @@ void Game::update(float deltaTime) {
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
updateGameStates();
|
||||
updateGameStates(deltaTime);
|
||||
fillCanvas();
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
@@ -989,26 +952,26 @@ void Game::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del juego
|
||||
void Game::updateGameStates() {
|
||||
void Game::updateGameStates(float deltaTime) {
|
||||
if (!pause_manager_->isPaused()) {
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_PLAYER:
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
updateGameStatePlaying(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
updateGameStateCompleted(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
updateGameStateGameOver(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -1047,7 +1010,7 @@ void Game::fillCanvas() {
|
||||
void Game::enableTimeStopItem() {
|
||||
balloon_manager_->stopAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
time_stopped_counter_ = TIME_STOPPED_COUNTER;
|
||||
time_stopped_counter_ = TIME_STOPPED_DURATION_MS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
@@ -1780,9 +1743,9 @@ void Game::updateGameStateFadeIn() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateEnteringPlayer() {
|
||||
void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updatePlayers(deltaTime);
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
@@ -1795,8 +1758,8 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() {
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime) {
|
||||
updateGameStatePlaying(deltaTime);
|
||||
if (path_sprites_.empty()) {
|
||||
setState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
@@ -1807,13 +1770,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGameStatePlaying() {
|
||||
void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_) {
|
||||
stage_manager_->addPower(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updatePlayers(deltaTime);
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
@@ -1824,7 +1787,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying() {
|
||||
updateStage();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateTimeStopped(deltaTime);
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
@@ -2038,4 +2001,53 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
|
||||
void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
constexpr float START_CELEBRATIONS_MS = 6667.0f; // 400 frames a 60fps
|
||||
constexpr float END_CELEBRATIONS_MS = 11667.0f; // 700 frames a 60fps
|
||||
|
||||
// Inicio de celebraciones
|
||||
static bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_counter_ >= START_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
|
||||
} else {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
start_celebrations_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de celebraciones
|
||||
static bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_counter_ >= END_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isCelebrating()) {
|
||||
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
end_celebrations_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos de game over usando flag para trigger único
|
||||
void Game::handleGameOverEvents() {
|
||||
static bool game_over_triggered = false;
|
||||
if (!game_over_triggered && game_over_counter_ >= GAME_OVER_DURATION_MS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
|
||||
game_over_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -33,7 +33,22 @@ namespace Difficulty {
|
||||
enum class Code;
|
||||
} // namespace Difficulty
|
||||
|
||||
// --- Clase Game: gestor principal del juego ---
|
||||
// --- Clase Game: núcleo principal del gameplay ---
|
||||
//
|
||||
// Esta clase gestiona toda la lógica del juego durante las partidas activas,
|
||||
// incluyendo mecánicas de juego, estados, objetos y sistemas de puntuación.
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Gestión de jugadores: soporte para 1 o 2 jugadores simultáneos
|
||||
// • Sistema de estados: fade-in, entrada, jugando, completado, game-over
|
||||
// • Mecánicas de juego: globos, balas, ítems, power-ups y efectos especiales
|
||||
// • Sistema de puntuación: scoreboard y tabla de récords
|
||||
// • Efectos temporales: tiempo detenido, ayudas automáticas
|
||||
// • Modo demo: reproducción automática para attract mode
|
||||
// • Gestión de fases: progresión entre niveles y dificultad
|
||||
//
|
||||
// Utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
|
||||
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
|
||||
class Game {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
@@ -58,12 +73,13 @@ class Game {
|
||||
GAME_OVER, // Fin del juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes internas ---
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 360;
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
|
||||
static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
|
||||
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
@@ -86,7 +102,7 @@ class Game {
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
|
||||
Helper()
|
||||
: counter(HELP_COUNTER),
|
||||
: counter(HELP_COUNTER_MS),
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
|
||||
@@ -140,7 +156,7 @@ class Game {
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
float counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
|
||||
float game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
float game_over_counter_ = GAME_OVER_DURATION_MS; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
@@ -154,8 +170,7 @@ class Game {
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Ciclo principal del juego ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego (time-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
|
||||
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
|
||||
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
|
||||
@@ -164,18 +179,17 @@ class Game {
|
||||
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
|
||||
|
||||
// --- Gestión de estados del juego ---
|
||||
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego (usa deltaTime interno)
|
||||
void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de jugadores ---
|
||||
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (frame-based)
|
||||
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (time-based)
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void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
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void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
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auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
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@@ -234,8 +248,9 @@ class Game {
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// --- ítems especiales ---
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void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
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void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido (frame-based)
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void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido (time-based)
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void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
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void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
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void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
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// --- Gestión de caída de ítems ---
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