guardar partida pq ja estic fent canvis a cegues a vore si trac açò

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2024-07-07 14:38:46 +02:00
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commit ceafe931f1
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View File

@@ -4,10 +4,17 @@
// Constructor
Input::Input(std::string file)
{
// Inicializa variables
verbose = false;
enabled = true;
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Inicializa las variables
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
@@ -16,10 +23,11 @@ Input::Input(std::string file)
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
verbose = true;
enabled = true;
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
gameInputs.clear();
@@ -55,9 +63,13 @@ void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
{
gameControllerBindings[input].button = button;
if (index >= (int)connectedControllers.size())
{
return;
}
gameControllerBindings[index][input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
@@ -125,7 +137,7 @@ bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
@@ -136,11 +148,11 @@ bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!gameControllerBindings[input].active)
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
gameControllerBindings[input].active = true;
gameControllerBindings[index][input].active = true;
successGameController = true;
}
else
@@ -150,9 +162,9 @@ bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
{
gameControllerBindings[input].active = false;
gameControllerBindings[index][input].active = false;
successGameController = false;
}
else
@@ -180,8 +192,9 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0)
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
{
keyBindings[i].active = true;
return true;
}
}
@@ -193,8 +206,9 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
return true;
}
}
@@ -204,21 +218,22 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1.
int Input::checkAnyButtonPressed()
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Solo comprueba los botones
for (auto bi : buttonInputs)
{
if (keyStates[keyBindings[bi].scancode] != 0)
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
return 1;
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[i], gameControllerBindings[bi].button) != 0)
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
return i + 1;
}
@@ -228,8 +243,8 @@ int Input::checkAnyButtonPressed()
return 0;
}
// Busca si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController()
// Busca si hay mandos conectados
bool Input::discoverGameControllers()
{
bool found = false;
@@ -281,7 +296,7 @@ bool Input::discoverGameController()
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
// name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i);
// name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
{
std::cout << name << std::endl;
@@ -359,7 +374,68 @@ void Input::enable()
int Input::getJoyIndex(int id)
{
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
{
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
{
return i;
}
}
return -1;
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
{
if (index >= numGamepads)
{
return;
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n" << controllerNames[index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : buttonInputs)
{
std::cout << to_String(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
}
}
}
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string Input::to_String(inputs_e input)
{
if (input == input_fire_left)
{
return "input_fire_left";
}
if (input == input_fire_center)
{
return "input_fire_center";
}
if (input == input_fire_right)
{
return "input_fire_right";
}
if (input == input_start)
{
return "input_start";
}
return "";
}

View File

@@ -45,8 +45,8 @@ enum inputs_e
input_number_of_inputs
};
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define ALLOW_REPEAT true
#define DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
@@ -75,19 +75,22 @@ private:
};
// Variables
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
int numGamepads; // Número de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
int numGamepads; // Número de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_String(inputs_e input);
public:
// Constructor
@@ -100,7 +103,7 @@ public:
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
@@ -109,10 +112,10 @@ public:
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed();
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Busca si hay mandos conectados
bool discoverGameControllers();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
@@ -134,6 +137,9 @@ public:
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(int id);
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
};
#endif

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@@ -901,7 +901,7 @@ void Menu::setDefaultActionWhenCancel(int item)
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void Menu::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_up, REPEAT_FALSE))
if (input->checkInput(input_up, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
if (decreaseSelectorIndex())
{
@@ -912,7 +912,7 @@ void Menu::checkInput()
}
}
if (input->checkInput(input_down, REPEAT_FALSE))
if (input->checkInput(input_down, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
if (increaseSelectorIndex())
{
@@ -923,7 +923,7 @@ void Menu::checkInput()
}
}
if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
if (input->checkInput(input_accept, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
itemSelected = selector.index;
if (soundAccept)
@@ -932,7 +932,7 @@ void Menu::checkInput()
}
}
if (input->checkInput(input_cancel, REPEAT_FALSE))
if (input->checkInput(input_cancel, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
itemSelected = defaultActionWhenCancel;
if (soundCancel)

View File

@@ -373,22 +373,22 @@ void Screen::update()
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_video_shaders, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_video_shaders, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
switchShaders();
}