Commitet pa valgrind, he aprofitat i posat mes make_unique i enum class
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@@ -1,17 +1,14 @@
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||||
#include "fade.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include <algorithm> // for min, max
|
||||
#include "param.h" // for param
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||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include <algorithm> // for min, max
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer) : renderer(renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros y objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
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||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
@@ -30,8 +27,8 @@ Fade::~Fade()
|
||||
// Inicializa las variables
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||||
void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
type = FADE_CENTER;
|
||||
mode = FADE_OUT;
|
||||
type = fadeType::CENTER;
|
||||
mode = fadeMode::OUT;
|
||||
enabled = false;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
@@ -70,13 +67,10 @@ void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
case fadeType::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Modifica la transparencia de la
|
||||
if (mode == FADE_OUT)
|
||||
a = std::min(counter * 4, 255);
|
||||
else
|
||||
a = 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
||||
// Modifica la transparencia
|
||||
a = mode == fadeMode::OUT ? std::min(counter * 4, 255) : 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
|
||||
|
||||
@@ -89,10 +83,10 @@ void Fade::update()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
case fadeType::CENTER:
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
@@ -118,12 +112,12 @@ void Fade::update()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
case fadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
@@ -152,13 +146,13 @@ void Fade::update()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_VENETIAN:
|
||||
case fadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
@@ -170,11 +164,11 @@ void Fade::update()
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
const Uint8 h = counter / 3;
|
||||
const auto h = counter / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
square[i].h = i == 0 ? h : std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -215,14 +209,14 @@ void Fade::activate()
|
||||
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
case fadeType::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
case fadeType::CENTER:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
@@ -230,7 +224,7 @@ void Fade::activate()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
case fadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
|
||||
square.clear();
|
||||
@@ -244,10 +238,10 @@ void Fade::activate()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||
int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
||||
auto num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
||||
while (num > 1)
|
||||
{
|
||||
int num_arreu = rand() % num;
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
|
||||
square[num_arreu] = square[num - 1];
|
||||
square[num - 1] = temp;
|
||||
@@ -255,20 +249,20 @@ void Fade::activate()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||
a = mode == fadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
|
||||
a = mode == fadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_VENETIAN:
|
||||
case fadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
@@ -290,26 +284,26 @@ void Fade::activate()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled()
|
||||
bool Fade::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
bool Fade::hasEnded() const
|
||||
{
|
||||
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
||||
return !enabled && finished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setType(Uint8 type)
|
||||
void Fade::setType(fadeType type)
|
||||
{
|
||||
this->type = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void Fade::setMode(Uint8 mode)
|
||||
void Fade::setMode(fadeMode mode)
|
||||
{
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
}
|
||||
@@ -329,10 +323,10 @@ void Fade::setPost(int value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
|
||||
@@ -1,19 +1,25 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
// Tipos de fundido
|
||||
#define FADE_FULLSCREEN 0
|
||||
#define FADE_CENTER 1
|
||||
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
|
||||
#define FADE_VENETIAN 3
|
||||
enum class fadeType
|
||||
{
|
||||
FULLSCREEN = 0,
|
||||
CENTER = 1,
|
||||
RANDOM_SQUARE = 2,
|
||||
VENETIAN = 3,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Modos de fundido
|
||||
#define FADE_IN 0
|
||||
#define FADE_OUT 1
|
||||
enum class fadeMode
|
||||
{
|
||||
IN = 0,
|
||||
OUT = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade
|
||||
@@ -24,17 +30,17 @@ private:
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint8 mode; // Modo de fade a realizar
|
||||
fadeType type; // Tipo de fade a realizar
|
||||
fadeMode mode; // Modo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el fadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el fadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el fadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
@@ -44,7 +50,7 @@ private:
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
|
||||
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -66,16 +72,16 @@ public:
|
||||
void activate();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
bool hasEnded() const;
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setType(Uint8 type);
|
||||
void setType(fadeType type);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void setMode(Uint8 mode);
|
||||
void setMode(fadeMode mode);
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@
|
||||
#include "bullet.h" // for Bullet, BulletType::LEFT, BulletType::RIGHT
|
||||
#include "enemy_formations.h" // for stage_t, EnemyFormations, enemyIni...
|
||||
#include "explosions.h" // for Explosions
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_RANDOM_SQUARE, FADE_VEN...
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, fadeType::RANDOM_SQUARE, FADE_VEN...
|
||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
||||
#include "input.h" // for inputs_e, Input, INPUT_DO_NOT_ALLO...
|
||||
#include "item.h" // for Item, ITEM_COFFEE_MACHINE, ITEM_CLOCK
|
||||
@@ -297,7 +297,7 @@ void Game::init(int playerID)
|
||||
// Inicializa el objeto para el fundido
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
||||
fade->setType(FADE_VENETIAN);
|
||||
fade->setType(fadeType::VENETIAN);
|
||||
|
||||
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
@@ -861,7 +861,7 @@ void Game::updatePlayers()
|
||||
|
||||
if (demo.enabled && allPlayersAreNotPlaying())
|
||||
{
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1840,7 +1840,7 @@ void Game::update()
|
||||
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
|
||||
if (demo.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
|
||||
{
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->activate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,6 @@
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "background.h" // for Background
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_IN, FADE_OUT, FADE_RANDOM...
|
||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
@@ -19,20 +18,19 @@
|
||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, hiScoreEntry_t
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music) : music(music)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->music = music;
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
input = Input::get();
|
||||
screen = Screen::get();
|
||||
renderer = screen->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
fade = new Fade(renderer);
|
||||
background = new Background(renderer);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
|
||||
fade = std::make_unique<Fade>(renderer);
|
||||
background = std::make_unique<Background>(renderer);
|
||||
text = std::make_unique<Text>(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
@@ -45,7 +43,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 800;
|
||||
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
fadeMode = FADE_IN;
|
||||
fadeMode = fadeMode::IN;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
background->setPos(param.game.gameArea.rect);
|
||||
@@ -53,7 +51,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
background->setGradientNumber(1);
|
||||
background->setTransition(0.8f);
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
||||
fade->setMode(fadeMode);
|
||||
fade->activate();
|
||||
@@ -65,10 +63,6 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
// Destructor
|
||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||
{
|
||||
delete text;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete background;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -184,7 +178,7 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||
void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
@@ -281,14 +275,14 @@ void HiScoreTable::updateFade()
|
||||
{
|
||||
fade->update();
|
||||
|
||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_IN)
|
||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == fadeMode::IN)
|
||||
{
|
||||
fade->reset();
|
||||
fadeMode = FADE_OUT;
|
||||
fadeMode = fadeMode::OUT;
|
||||
fade->setMode(fadeMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_OUT)
|
||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == fadeMode::OUT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include "section.h" // for options_e
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "section.h" // for options_e
|
||||
#include "background.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
class Asset;
|
||||
class Background;
|
||||
class Fade;
|
||||
|
||||
class Input;
|
||||
class Screen;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -31,22 +34,23 @@ private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
int fadeMode; // Modo de fade a utilizar
|
||||
fadeMode fadeMode; // Modo de fade a utilizar
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_FULLSCREEN, FADE_IN
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, fadeType::FULLSCREEN, fadeMode::IN
|
||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
@@ -57,9 +57,9 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
|
||||
fade->setType(fadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
||||
fade->setMode(FADE_IN);
|
||||
fade->setMode(fadeMode::IN);
|
||||
fade->activate();
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de texto
|
||||
|
||||
@@ -59,7 +59,7 @@ void Title::init()
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
||||
demo = true;
|
||||
numControllers = input->getNumControllers();
|
||||
|
||||
@@ -98,7 +98,7 @@ struct demoKeys_t
|
||||
// Estructura para las opciones de la ventana
|
||||
struct op_window_t
|
||||
{
|
||||
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con opciones para el video
|
||||
@@ -135,7 +135,7 @@ struct op_audio_t
|
||||
// Estructura para las opciones del juego
|
||||
struct op_game_t
|
||||
{
|
||||
gameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
gameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
|
||||
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
|
||||
std::vector<hiScoreEntry_t> hiScoreTable; // Tabla con las mejores puntuaciones
|
||||
@@ -197,12 +197,12 @@ struct paramGame_t
|
||||
// param.fade
|
||||
struct paramFade_t
|
||||
{
|
||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el fadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el fadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int randomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int randomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int postDuration; // Duración final del fade
|
||||
int venetianSize; // Altura de los rectangulos para FADE_VENETIAN
|
||||
int venetianSize; // Altura de los rectangulos para fadeType::VENETIAN
|
||||
};
|
||||
|
||||
// param.title
|
||||
|
||||
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